PROGRAM PLOSAD;
LABEL 1,2;
CONST PII = 3.14;
VAR
s,d: real;
BEGIN
1: writeln ('vvedite shacehie diametra v sm');
write ('d=');
readln (d);
s:=PII*d*d;
writeln ('plosad shara s=',s,' kv sm');
if s=0 then goto 2 else writeln(' povtorite vvod');
goto 1;
2: writeln(' konec');
END.
Константа - это ячейка (или несколько ячеек) оперативной памяти компьютера, значение которой не может быть изменено в ходе выполнения программы.
Переменная - это ячейка (или несколько ячеек) оперативной памяти компьютера. Такой ячейке присваивается определенное имя, ее содержимое может изменяться в ходе выполнения программы.
Запоминание данных в программе происходит путем присваивания значений переменным.
Значение переменной - это то, что в данный момент хранится в отведенной для переменной области памяти. В процессе выполнения программы значение переменной может изменяться - на то она и переменная.
Каждая переменная, кроме имени, имеет тип и значение.
В Паскале существует много типов переменных.
Операторы – команды, которые описывают те действия, которые должна выполнять программа.
Описания - предложения, которые позволяют перечислить и описать свойства переменных, констант и других объектов, которые встречаются в данной программе.
Руководитель занятия ………………………….. В.Н.Кравец
Моделирование или динамика скатерти.
В этом уроке мы научимся создавать скатерть используя R & C.
Статья посвящена - физическому движку Havok и работе с его инструментами.
Особые требования - уверенное знание интерфейса программы 3ds max.
Источник - aksyonov.blogspot.com
Здравствуйте уважаемые читатели! в этом уроке мы создадим простую скатерть используя инструментами Reactor и Cloth.