русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Моделирование или динамика скатерти.


Дата добавления: 2014-11-27; просмотров: 556; Нарушение авторских прав


PROGRAM PLOSAD;

LABEL 1,2;

CONST PII = 3.14;

VAR

s,d: real;

BEGIN

1: writeln ('vvedite shacehie diametra v sm');

write ('d=');

readln (d);

s:=PII*d*d;

writeln ('plosad shara s=',s,' kv sm');

if s=0 then goto 2 else writeln(' povtorite vvod');

goto 1;

2: writeln(' konec');

END.

 

Константа - это ячейка (или несколько ячеек) оперативной памя­ти компьютера, значение которой не может быть изменено в ходе выполнения программы.

Переменная - это ячейка (или несколько ячеек) оперативной памя­ти компьютера. Такой ячейке присваивается опреде­ленное имя, ее содержимое может изменяться в ходе выполнения программы.

Запоминание данных в программе происходит путем присваивания значений переменным.

Значение переменной - это то, что в данный мо­мент хранится в отведенной для переменной области памяти. В процессе выполнения программы значение переменной может изменяться - на то она и пере­менная.

Каждая переменная, кроме имени, имеет тип и значение.

В Паскале существует много ти­пов переменных.

Операторы – команды, которые описывают те действия, кото­рые должна выполнять программа.

Описания - предложения, кото­рые позволяют перечислить и описать свойства пере­менных, констант и других объектов, которые встречаются в данной программе.

 

Руководитель занятия ………………………….. В.Н.Кравец

Моделирование или динамика скатерти.

В этом уроке мы научимся создавать скатерть используя R & C.
Статья посвящена - физическому движку Havok и работе с его инструментами.
Особые требования - уверенное знание интерфейса программы 3ds max.
Источник - aksyonov.blogspot.com


Здравствуйте уважаемые читатели! в этом уроке мы создадим простую скатерть используя инструментами Reactor и Cloth.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Вопрос. Структура программы | Совсем немного о теории.


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.128 сек.