Дан файл F, компоненты которого являются действительными числами. Найти:
а) сумму компонент файла;
б) произведение компонент файла;
в) сумму квадратов компонент файла;
г) среднее арифметическое элементов.
181.
Дан файл F, компоненты которого являются целыми числами. Найти:
а) количество четных чисел среди компонент файла;
б) каких чисел больше: четных или нечетных.
182.
Дано натуральное число N. Записать в файл целые числа В1, В2, …, Вn, определенные ниже:
а) I I = 1, 2, 3, …, N
б) I!
183.
Дан символьный файл F. Добавить в файл символы E, N, D.
184.
Дан символьный файл F.
а) подсчитать число вхождений в файл сочетаний АВ;
б) определить, входит ли в файл сочетание abcdef;
в) подсчитать число вхождений в файл каждой из букв a, b, c, d.
185.
Определить количество слов в символьном файле.
186.
Дан текстовый файл. Составить программу вывода на экран его содержимого:
а) в обратном порядке;
б) с исключением символов, отличных от букв и пробела.
187.
Дан текстовый файл. Дописать в его конце следующие данные: количество строк, количество символов в каждой строке, количество элементов в каждой строке.
188.
Пусть имеется типизированный файл, описанный как
var
f:integer;
состоящий из 100 компонент. Определите, сколько компонент будет содержать этот файл, если описать его как
var g:char;
189.
Сформируйте типизированный файл из записей, каждая из которых содержит простое число и его квадрат. Включите в создаваемый файл все простые числа, не превосходящие 1000. Выведите содержимое созданного файла на экран.
190.
Дан текстовый файл in.txt, содержащий произвольный текст. Получить файл out.txt, содержащий исходный текст с выровненными краями. Выравнивание производить за счет равномерной вставки пробелов в более короткие строки.
Понятие Проекта в delphi.Этапы разработки проекта.
Delphi- это система визуального программирования. С появление средств визуального программирования понятие пользовательской программы существенно изменилось и расширилось-название пользовательской программы заменилось на ПРОЕКТ. Проект надо разрабатывать. Разработку проекта и решение задачи можно представить в виде последовательности этапов:
1) Анализ задания на разработку проекта.
2) Математическая или алгоритмическая формулировка задачи.
3) Графическое представление проекта на главной форме:
· Выбор визуальных компонентов, необходимых для наглядного представления процесса решения задачи и отображения результатов решения.
· Расположение(компоновка) компонентов на форме.
· Задание компонентам уникальных имен и свойств, соответствующих решаемой задаче.
· Задание проекту уникального имени( вместо Project*) и сохранение проекта под этим именем.
4) Программирование компонентов и компиляция программ.
5) Решение задачи, которое заключается в выполнении некоторой последовательности действий пользователя над отдельными компоненитами.
Событие- действие пользователя с визуальным управляющим компонентом(например, нажатие клавишей мыши на кнопку).
Проект в Delphi строится как событийно управляемый комплекс, который может обрабатывать множество событий.
2. Понятие класса в Delphi. Зависимость понятий класса и объекта. Дерево классов в Delphi.
Класс - это абстрактное понятие, сравнимое с понятием категория, в его привычном смысле. По определенным свойствам любого элемента определенной категории можно установить, что он принадлежит к этой категории. Сама категория определяется общими свойствами, которые имеют все экземпляры этой категории. Класс в ООП - это тип данных, который включает не только данные, но и процедуры и функции, которые именуются методами и содержат исходный код, который предназначен для обработки внутренних данных объекта данного класса.
Класс является описываемой на языке терминологии (пространства имён) исходного кода моделью ещё не существующей сущности (объекта). Фактически он описывает устройство объекта, являясь своего рода чертежом. Говорят, что объект — это экземпляр класса. При этом в некоторых исполняющих системах класс также может представляться некоторым объектом при выполнении программы посредством динамической идентификации типа данных. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы их объекты соответствовали объектам предметной области.
В объектно-ориентированном программировании методы и данные одного класса могут передаваться другим классам, т.е. объекты могут наследовать свойства друг друга. Класс, наследующий свойства другого класса, обладает теми же возможностями, что и класс от которого он порожден. Порожденный класс называется потомком, а тот от которого он порожден - предком.
Механизм наследования обеспечивает возможность многократного применения программного кода. Таким образом, классы могут быть представлены в виде иерархии. Библиотека VCL (Visual Component Library) в Delphi и является такой иерархической системой классов.
Каждый новый класс в Delphi должен быть объявлен. Для этого используется зарезервированное слово class. Классы должны быть объявлены на уровне программы или на уровне модуля и не могут быть объявлены внутри процедуры или функции. Пример:
Type
TForm1 = class(TForm)
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
OKBtn: TBitBtn;
end;
===============
Var
Form1: TForm1;
В объявлении типа создан новый класс - TForm1, наследуемый от класса TForm, содержащегося в VCL. На это указывает зарезервированное слово class. Данный тип содержит указатели на компоненты, которые были помещены на форму - объекты типа TLabel и TBitBtn.
Для реализации интерфейса Delphi использует библиотеку классов, которая содержит большое количество разнообразных классов, поддерживающих форму и различные компоненты формы (командные кнопки, поля редактирования и т. д.).
Помимо классов визуальных компонентов в библиотеку классов входят и классы так называемых невизуальных (невидимых) компонентов, которые обеспечивают создание соответствующих объектов и доступ к их методам и свойствам. Типичным примером невизуального компонента является таймер (тип TTimer) и компоненты доступа и управления базами данных.