русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Урок №2 – моделируем столик


Дата добавления: 2014-11-27; просмотров: 623; Нарушение авторских прав


1. К.П. Власов. Методы научных исследований и организации эксперимента. СПб., СПГГИ. 2000 г., 116 с.

2. А.Г. Протосеня, Т.Н. Горшунова. Выбор оптимального варианта технологий металлургического процесса. Ленинград, ЛГИ, 1985, с.68.

3. А.Ю. Закгейм Введение в моделирование химико-технологических процессов. М., Химия. 1982. 287 с.

4. В.В. Кафаров, В.Л. Перов. Принципы математического моделирования химико-технологических систем. М., Химия. 1974. 344 с.

5. Т.Н. Грейвер. Основы методов постановки и решения технологических задач цветной металлургии. М., ГУП ИД «Руда и металлы». 1999. 147 с.

 

Приложение.

N(m-1) N-s
  ¥
10,13 9,55 9,28 9,12 9,01 8,94 8,84 8,74 8,64 8,53
7,71 6,94 6,59 6,39 6,26 6,16 6,04 5,91 5,77 5,63
6,61 5,79 5,41 5,19 5,05 4,95 4,82 4,68 4,53 4,36
5,99 5,14 4,76 4,53 4,39 4,28 4,15 4,00 3,84 3,67
5,59 4,74 4,35 4,1 3,97 3,87 3,73 3,57 3,41 3,23
5,32 4,46 4,07 3,84 3,69 3,58 3,44 3,28 3,12 2,93
5,12 4,26 3,86 3,63 3,48 3,37 3,23 3,07 2,90 2,71
4,96 4,10 3,71 3,48 3,33 3,22 3,07 2,91 2,74 2,54
4,75 3,88 3,49 3,26 3,11 3,00 2,85 2,69 2,5 2,3
4,60 3,74 3,34 3,11 2,96 2,85 2,70 2,53 2,35 2,13
4,49 3,63 3,24 3,01 2,85 2,74 2,59 2,42 2,24 2,01
4,35 3,49 3,10 2,87 2,71 2,60 2,45 2,28 2,08 1,84
4,17 3,32 2,92 2,69 2,53 2,42 2,27 2,09 1,89 1,62
¥ 3,84 2,99 2,60 2,37 2,21 2,09 1,94 1,75 1,52 1,00

Урок №2 – моделируем столик



Запускаем 3D Max, если уже запущен, то создайте новую сцену, нажав пункт меню File→New или комбинацию клавиш Ctrl+N.

Перейдите в окно с перспективой и нажмите кнопку Maximize Viewport Toggle ,

чтобы развернуть этот вид на весь экран.

Во вкладке Create

Выбираем пункт Geometry

В выпадающем списке выбираем Extended Primitives. В результате должно получиться:

Ниже названия объектов, которые можем создать, выбираем из них ChamferCyl - цилиндр с закругленными краями.

Перетащим курсор мыши на рабочую область и создадим цилиндр. Будет заготовка крышки стола.

Примечание.Все объекты в трехмерном моделировании состоят из треугольников, в том числе и наш цилиндр. Если нажать кнопку F4 на клавиатуре, то 3d Max их покажет:

Убрать ребра можно повторным нажатием F4. Нажав кнопку F3, останутся только ребра:

Вернуть «заливку» объекта цветом можно повторным нажатием кнопки F3.

Выделите цилиндр с помощью инструмента Select Object.

Перейдите во вкладку Modify

Название замените «ChamferCyl01» на «Kryshka Stola»:

Внизу найдем свиток Parameters:

Здесь осуществляется редактирование различных параметров объекта. Изменяя, какое то поле можно видеть, как меняется объект и интуитивно необходимо понять, за что отвечает данное поле. Перед редактированием необходимо нажать кнопку F4, так чтобы ребра объекта были видны. Теперь введите значения полей, так как это показано на рисунке:

После того как вели все параметры, должно получиться примерно так:

Подвиньте крышку в нужное место, инструментом Select and Move:

Обратите внимание, что у крышки изменились три оси исходящих из центра:

Они превратились в три стрелки с буквами X Y Z. Это соответственно три оси, вдоль которых можно двигать объект. Если навести курсор на ось X, то она выделится желтым цветом, это означает, что в данный момент эта ось активна и движение объекта будет возможно только вдоль этой оси. Если навести курсор на квадрат между двумя осями (между X и Y), то желтым выделятся две оси и движение объекта будет возможно вдоль этих осей (т.е. в плоскости XY). После того как определились, вдоль какой оси будете двигать объект, зажмите левую кнопку мыши и перетащите объект в нужное место. Перетаскивать объект легче не в перспективе, а в видах сверху/слева/спереди. Так можно передвинуть объект примерно, но нам нужна абсолютная точность, для этого внизу есть три поля ввода смещений по осям X, Y, Z. Введите туда следующие значения:

Поставили центр крышки в центр координатной плоскости XY и приподняли ее над ней на 80 единиц.

Чтобы крышка стола не мешалась, пока скроем ее. Для этого нажмите правой кнопкой мыши по ней и выберите в появившемся меню пункт Hide Selection

Перейдите во вкладку Create в выпадающем списке выберите Standard Primitives и создайте объект Tube.

Назовем этот объект «Kreplenie» и поставим ему такие параметры:

Должен получиться «бублик»:

Так же как и крышку подвинем крепление в нужное место:

Скроем крепление, щелкнув по нему правой копкой мыши и выбрав Hide Selection. Во вкладке Create выбираем «Box» и задаем параметры:  

Назовите созданную ножку «Nogka01»

Теперь выберите инструмент «Select and Move», зажмите на клавиатуре кнопку «Shift» и передвиньте ножку вбок. Получится копия ножки и появится окно:
В этом окне оставьте в группе Object значение Copy и имя новой ножки «Nogka02», нажмите кнопку OK. Аналогичным копированием создайте еще две ножки и назовите их соответственно «Nogka03» и «Nogka04».   Передвиньте первую ножку: Вторая ножка: Третья ножка: Четвертая ножка:  
       

 

Вернем все объекты, которые скрыли, щелкнем правой кнопкой мыши по рабочей области и выберем элемент меню Unhide All:  

Получился столик:

На этапе создания цвет объекта не имеет значения, но чтобы представить, что должно получиться, можно выбрать более подходящие цвета во вкладке Modify, в квадрате рядом с названием:

В результате получится примерно так:

Наложение текстуры дерева, и присвоение нужных материалов рассмотрим в следующих уроках.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Требования к оформлению работы. | Предмет и методы политологии


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.005 сек.