Повышение или понижение частоты на октаву происходит, соответственно, умножением или делением частот второй октавы на 2.
Варианты заданий.
1. В произвольной позиции экрана, выводятся цифры 0,1,...,F с интервалом 4 секунды между выводом очередной цифры. При нажатии клавиши происходит ускорение этого процесса в 2 раз путем перепрограммирования канала 0 таймера. При следующем нажатии происходит еще одно ускорение в 2 раза и т.д. После завершения работы программа должна восстанавливать значение счетчика канала 0.
2. Написать программу, которая читает символьную строку специального вида и проигрывает ее как мелодию. Строка состоит из следующих элементов:
буквы, обозначающие ноты, ">" (повышение) или "<" (понижение) октавы, "1" и следующей за ним цифрой (от 0 до 9)-задает длительность ноты, "p"-пауза, аналогично длительности.
3. Написать программу, генерирующую определенную частоту звучания, зависящую от нажатия клавиш на клавиатуре. Клавиатура должна содержать не менее двух октав звуков.
4. Написать программу, перепрограммирующую частоту регенерации памяти на 2-3 единицы в сторону увеличения и уменьшения, и вычислить скорость работы процессора при каждом изменении.
5. Написать программу, генерирующую звук путем программирования канала 2 таймера. Этот звук модулируется (смешивается с) сигналом, генерируемым переключением бита 1 порта 61h (обычно имеющим более низкую частоту). Уменьшение или увеличение частоты генераторов в 2 раза производится нажатием соответствующих клавиш.
6. Написать программу, генерирующую звук переключением бита 1 порта 61h так, чтобы звучало трезвучие до-ми-соль.
7. Написать программу, определяющую скорость выполнения трех операций: сложение и вычитание двух слов, находящихся в регистрах, и умножения двух слов. Скорость определить путем фиксации и чтения счетчика канала 0. Результаты вывести на экран.
8. Написать игровую программу, которая перед началом игры произвольно устанавливает невидимую на экране метку и видимый символ "*", который перемещается по экрану с помощью стрелок. При движении символа генерируются звуковые колебания, частота которых зависит от расстояния до невидимой метки. Если метка не найдена за 4 секунды, метка перемещается в другую точку.