русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Блоки операторов


Дата добавления: 2014-11-27; просмотров: 1461; Нарушение авторских прав


Управляющая структура if ... then может показаться негибкой, так как после служебного слова then должен стоять только один оператор.
Если вы напишете два оператора подряд (например, if х<>0 then у:=1/х; х:=0;), то второй оператор выполнится в любом случае, независимо от проверяемого условия.

Если требуется выполнить последовательность действий (несколько операторов подряд), то ее заключают в блок, образуемый операторами begin и end.

Пример:

if X > 3 then begin S1; S2; S3; S4 end;

Здесь S1-S4 символически обозначают операторы.
Эта группа (begin S1; S2; S3; S4 end) называется составным оператором, или операторной скобкой. Она как бы говорит компилятору, что данный блок операторов нужно рассматривать как единое целое.

Пример 5.2.
Вычисление корней квадратного уравнения

Program Quad;
var
А.В.С: real;{ Переменные для хранения коэффициентов }
D:rеаl; { Переменная для дискриминанта }
X1,Х2: real;{ Переменные для получения корней }
begin
writeln('Введите коэффициенты А, В, С:');
readln(A.B.C);
D:=Sqr(B) - 4*А*С;
if D < 0 then
writeln('Уравнение не имеет вещественных корней')
else
if D=0 then
writeln('У уравнения один корень', -В/(2*А):б:2)
else
{Ниже идет составной оператор }
begin
Х1:=(-В + Sqrt(D))/(2*А);
Х2:=(-В -Sqrt(D))/(2*A);
Writeln('У уравнения два корня:', X1:6:2, Х2:6:2)
end:
readln
end.

 

Задание 5.3.
Нарисовать блок-схемe алгоритма и написать программу, в которой с клавиатуры вводится код режима работы Kd и цвет CL.
На экран выводится сообщение. При этом, если Kd = 0, то сообщение выводится символами цвета Сl, а если Kd = 1, то сообщение выводится символами цвета Сl+16.

На экране во втором случае вы получите мигающие символы, так как код их цвета больше 15. В этом случае в качестве номера мигающего цвета Паскаль использует остаток от деления кода цвета нацело на 16.



 

ЗАМЕЧАНИЕ

В качестве проверяемых условий можно использовать логические операции.

Рассмотрим задачу: ввести три числа А, В, С и определить, равны ли введенные числа. Блок-схема алгоритма показана на рис. 5.5.

 

Рис. 5.5. Блок-схема алгоритма, определяющего, равны ли друг другу три введенные с клавиатуры числа

 

Пример 5.3.
Проверка равенства трех чисел, введенных с клавиатуры .

Program Мх;
var
А,В,С: integer;
begin
writeln(' Введите 3 числа:');
readln(A.B.C);
if (А = В) and (А = С) then
writeln('Числа равные')
else
writeln('Числа не равны');
readln
end.

 

Задание 5.4.
Ввести три числа А, В, С и определить максимальное из них. Нарисуйте блок-схему алгоритма и напишите программу.

Задание 5.5.
Ввести четырехзначное целое число и определить, является ли оно палиндромом, или «перевертышем» (такими, например, являются числа 6666 и 3223). Нарисуйте блок-схему алгоритма.

Подсказка: для выделения отдельных разрядов числа используются операции div и mod.

 

Задание 5.6.
Ввести три числа А, В, С. Если ни одно из чисел не равно нулю, то в переменную К записать среднее арифметическое трех чисел.

 

Задание 5.7.
Введите значение X и, используя график функции (рис. 5.6), определите значение Y. Заполните блок-схему алгоритма (рис. 5.7).

Рис. 5.7. «Слепая» блок-схема алгоритма вычисления кусочно-заданной функции, изображенной на рис. 5.6

Задание 5.8.
Положение фигуры на шахматной доске (8 х 8) описывается двумя числами — номером горизонтали и номером вертикали. Ввести с клавиатуры координаты ферзя (X, Y) и координаты любой фигуры (М, N). Проверить, находится ли фигура под ударом. Ферзь бьет по вертикали, горизонтали и диагонали.

 

Задание 5.9.
Введите число с клавиатуры. Если это число четное и кратно 7, то выведите свое имя на экран красным (red) цветам, иначе — выведите его зеленым (green) цветом. Предварительно заполните блок-схему алгоритма (рис. 5.8).

 

Рис. 5.8. «Слепая» блок-схема алгоритма, выводящего слово «Вася» красным цветом на экран, если введенное число кратно 7, и зеленым цветом в противном случае

 

Задание 5.10.
Ввести три числа А, В, С и определить среднее из них (то, которое больше одного, но меньше другого). Нарисуйте блок-схему алгоритма и напишите программу.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Анализ ситуации и последовательность выполнения команд | Ветвление по ряду условий (оператор case)


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.004 сек.