русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

ПЕРЕЧЕНЬ ССЫЛОЧНЫХ ДОКУМЕНТОВ


Дата добавления: 2014-11-27; просмотров: 1379; Нарушение авторских прав


1. http://www.omg.org/spec/BPMN/2.0

2. Rational Unified Process. IBM

3. ГОСТ 24.703-85 .ЕДИНАЯ СИСТЕМА СТАНДАРТОВ АВТОМАТИЗИРОВАННЫХ СИСТЕМ УПРАВЛЕНИЯ. ТИПОВЫЕ ПРОЕКТНЫЕ РЕШЕНИЯ В АСУ

 

Приложение 1.
описание ДЕЯТЕЛЬНОСТЕЙ в нотации BPMN 2.0

Деятельность (activity) есть работа, которая выполняется в ходе бизнес-процесса. Деятельность может быть атомарной или составной. Деятельность бывает следующих типов: задача, подпроцесс, вызывающая деятельность. Вызывающая деятельность позволяет включать в процессы, повторно используемые задачи и процессы.

Задача это атомарная деятельность внутри процесса.

Пример обозначения абстрактной задачи представлен на рис. П1.1.

 

 

Рис. П1.1. Пример обозначения абстрактной задачи

 

В нотации BPMN определены три типа маркера для задачи (рис. П1.2.):

- маркер цикла;

- маркер нескольких экземпляров;

- маркер компенсации.

Рис. П1.2. Примеры маркеров абстрактной задачи

 

Маркер стандартного цикла и нескольких экземпляров задаются в EA в свойствах задачи BPMN2 Loop заданием значения атрибута loopCharacteristics равным Standart или MultiInstance.

В цикле по многим экземплярам экземпляры деятельности могут выполняться последовательно или параллельно. Для задания последовательной обработки в свойствах задачи BPMN2 Loop значение атрибута isSequential должно быть равным true.

Маркеры стандартного цикла и многих экземпляров используются для отображения повторно выполняемой деятельности.

В нотации BPMN2.0 поддерживаются циклы двух видов - стандартный и цикл по многим экземплярам.

Стандартный цикл основан на логическом условии. Деятельность повторяется до тех пор, пока логическое условие истинно.

Цикл по многим экземплярам позволяет создавать желаемое количество экземпляров деятельности. Число повторов цикла известно до его начала



Экземпляры деятельности могут выполняться последовательно или параллельно

 

Пример выполнения экземпляров деятельности параллельно и последовательно для цикла по многим экземплярам представлен на рис. П1.3.

 

 

Рис. П1.3. Примеры маркеров абстрактной задачи для параллельной и
последовательной деятельности

 

Маркер компенсации задается в ЕА в свойствах задачи BPMN2 Activity заданием значения атрибута isForCompensation равным true.

Маркер цикла может быть использован с маркером компенсации.

Маркер нескольких экземпляров может быть использован с маркером компенсации.

Компенсация есть механизм для отработки ошибок и сбоев в процессах. Компенсация используются в том случае, если необходимо отменить (откатить) какие-то действия путем выполнения других действий. Компенсирующее действие (задача или подпроцесс), помеченное маркером компенсации, находится вне потока нормального выполнения процесса и связано с соответствующим «нормальным» действием посредством ассоциации.

Компенсирующее действие не может иметь входящих или исходящих связей потока.

Компенсация запускается событием компенсации, которое обычно возникает при обработке ошибок

Пример отображения компенсации представлен на рис. П1.4.

 

Рис. П1.4. Пример отображения компенсации

Компенсация используется только в подпроцессах типа транзакция.

Задачи в нотации BPMN2.0 бывают следующих типов (рис. П1.5):

- абстрактная задача;

- задача, выполняемая вручную;

- задача, выполняемая с использованием программного обеспечения;

- задача бизнес-правило;

- сценарий, скрипт;

- получение сообщения;

- отправка сообщения;

- сервис.

 

Рис. П1.5. Типы задач

 

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
ПЕРЕЧЕНЬ ОСНОВНЫХ терминов | Подпроцессы


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.004 сек.