русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Моделирование персонажа в Blender


Дата добавления: 2014-11-27; просмотров: 3277; Нарушение авторских прав


ІНСТРУКЦІЙНА КАРТКА

Завдання Спосіб виконання Ілюстрація
1. Скачайте изображение лица женщины. С помощью любого графического редактора создайте из него два отдельных изображения: фас и профиль.
2. Настройка фонового изображения Запустите Blender, удалите камеру и лампу из Вашей сцены.
3. Сейчас необходимо установить изображение на видах спереди и сбоку. Перейдите на вид спереди (NumPad1):
4. Нажмите клавишу N чтобы открыть панель свойств. Установите параметр Clip как показано на рисунке:
5. Отметьте пункт Background Images и нажмите кнопки Add Image — Open.
6. Найдите изображение лица женщины (фас) и загрузите его в качестве фона:
7. Затем нажмите All Views и выберите пункт Front, чтобы данное изображение отображалось лишь на виде спереди.
8. Проделайте такие же действия, только для вида сбоку: Ctrl + NumPad3 — Изображение лица женщины (профиль) — All Views — Left:
9.
10.
11. моделирование лица Перейдите на вид спереди, выделите куб и переключитесь в режим редактирования:
12. С помощью клавиши A выделите все вершины куба и удалите их (X):
13.
14. Удалив все вершины, Вы заметите оранжевую точку в центре куба (его центр). Перейдите на вкладку модификаторов и добавьте модификатор Mirror:
15.  
16. Переключитесь в режим отображения Wireframe:
17. Оставьте настройки модификатора Mirror по умолчанию. Теперь можно приступать к моделированию.
18. Приблизьте камеру к правому глазу и с зажатой клавишей Ctrl кликайте вокруг глаза, чтобы придать ему форму как на изображении ниже:
19. С зажатой клавишей Shift выделите первую и последнюю вершины и соедините их между собой с помощью клавиши F:
20. Теперь нужно экструдировать ребра вокруг глаза. Включите режим выделения ребер:
21. Выделите все ребра (A или Shift + ПКМ):
22. Нажмите кнопку E (экструдирование), затем S (масштабирование) и с помощью мышки вытяните сетку немного наружу:
23. После этого снова вернитесь в режим выделения вершин:
24. Расположите внешние вершины так, как показано на изображении (расстояние между соседними вершинами должно быть одинаковым).
25. Выделив два правых верхних ребра проэкструдируте их как показано на изображении:
26. В режиме выделения вершин выровняйте их по центру:
27. Выделите все вершины и перейдите на вид слева:
28.  
29. Чтобы видеть одновременно фас и профиль, разделите окно 3D-вида на две части и выберите в каждой из них требуемый вид.
30. Выделите две крайние вершины и сместите их назад, опираясь на правое изображение (профиль):
31. Выделите следующие 4 вершины и также повторяйте форму глаза исходя из правого изображения:
32. Тоже самое проделайте с центральными вершинами. Повторите с их помощью форму носа.
33. Чтобы оценить результат работы, переключитесь на режим отображения Solid и перейди в перспективный вид (NumPad5).
34. Создание носа и губ Экструдируйте нижнюю часть глаза в сторону к области носа:
35. Затем выделите следующие два ребра и экструдируйте их вниз к губам. Не забывайте ориентироваться на вид слева и подгонять вершины в соответствии с изображением.
36. Выделите верхние три ребра и подразделите их с помощью кнопки Subdivide (количество подразделений 3):
37. Таким же способом подразделите остальные части меша:
38. Выставите вершины находясь на виде спереди как показано на рисунке:
39. Чтобы соединить две соседние вершины выделите их и нажмите Alt + M — At Center.
40.  
41. Перейдите в режим перспективы (NumPad5) и добейтесь реалистичной глубины лица редактируя имеющиеся вершины или добавив новые:
42. Выделите два ребра по центру носа и проэкструдируйте их дважды вниз как показано на рисунке:
43. На виде спереди соедините соответствующие вершины вместе:
44. Повторите с помощью новых вершин форму носа, опираясь на изображение слева:
45. Проэкструдируте немного вниз два ребра верхней губы, чтобы создать для них тонкий контур:
46. Продолжая экструдирование создайте часть лица между носом и верхней губой как показано ниже:
47.  
48. Теперь создайте область кончика носа. Проэкструдируйте одно ребро вниз как на изображении:
49. Соедините вместе указные вершины:
50. Разделите выделенное ребро пополам (W — Subdivide):
51. Проэкструдируте два выделенных ребра вниз к области ноздри:
52. Соедините указанные вершины вместе:
53. Для большей детализации необходимо большее количество ребер. Выделите указанные 4 ребра и подразделите их один раз (W — Subdivide):
54. После разделения ребер расположите новые вершины в соответствии с формой носа:
55. Выберите инструмент нож (K) и с его помощью разрежьте указанные ребра (левой кнопкой мышки указываете нужные ребра, Enter — подтверждаете разрез):
56. Снова повторите форму носа исходя из фонового изображения:
57. Снова выберите инструмент нож и разрежьте указанные на изображении ребра. В результате получится треугольная грань, но мы еще вернемся к ней позже. Подтвердите разрез нажав клавишу Enter.
58. Отрегулируйте вершины так, чтобы они соответствовали форме носа.
59. Перейдите в режим перспективы и создайте еще один разрез с помощью инструмента нож для большей детализации меша:
60. Затем еще один разрез, чтобы добавить дополнительные детали в области ноздри:
61. Теперь создайте три ребра в нижней части носа как показано на изображении:
62. Отрегулируйте вершины, чтобы создать правильную форму ноздри. Затем переключитесь в режим выделения граней и выделите ноздрю:
63. Проэкструдируйте ее внутрь, чтобы создать углубление:
64. Добавление модификатора Subdivision Surface Мы завершили создание носа и контура верхней губы и теперь можно перейти в объектный режим.
65. Добавьте для лица модификатор Subdivision Surface:
66. Установите значение View равным 2, чтобы увидеть результат работы:
67. Чем выше Вы выставите значение View, тем слаженнее будет лицо:
68. После проверки сглаженности меша установите значение View равным 0. После проверки сглаженности меша установите значение View равным 0.
69. Первая стадия создания лица завершена!

 





<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
П3. ПРОЦЕДУРЫ И ФУНКЦИИ ДЛЯ РАБОТЫ СО СТРОКАМИ | Содержание


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.113 сек.