русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

АВТОМАТИЗИРОВАННЫЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ПРОИЗВОДСТВОМ


Дата добавления: 2014-10-02; просмотров: 902; Нарушение авторских прав


 

В этой лекции рассматриваются матричные игры, не имеющие седловых точек.

– игры.

Рассмотрим игру с платежной матрицей

 

 

Пусть игрок A применяет набор своих оптимальных стратегий . По основной теореме теории игр это обеспечивает ему выигрыш при любых стратегиях игрока В, т.е. выполняются соотношения:

 

(62)

 

Дополняя их уравнением

 

(63)

 

получим систему линейных уравнений относительно и . Решая ее найдем

 

, , , (64)

 

где .

Повторяя те же рассуждения для игрока В, получим систему линейных уравнений

 

(65)

 

Ее решениями будут

 

, , , (66)

 

Пример.Молокозавод поставляет в магазин молочную продукцию ( ) и кисломолочную продукцию ( ). Согласно договора между ними продукция поступает в магазин два раза в день: с 10.00 до 11.00 (1-ый срок) и с 17.00 до 18.00 (2-ой срок). Если молокозавод соблюдает сроки поставок, то магазин выплачивает премии по следующей схеме: при поставке продукции в первый срок выплачивает 5 тыс. руб., во второй срок – 3 тыс. руб.; при поставке продукции в первый срок выплачивает 2 тыс. руб., во второй срок – 3 тыс. руб. Определить оптимальные стратегии поставок и получения продукции.

Решение. Примем молокозавод за игрока А, а магазин – за игрока В. Составим платежную матрицу игры:

 

Сроки Продукция 1-ый срок 2-ой срок

 

или

 

 

Найдем

 

,

 

, седловой точки нет. Применим формулы (63) – (65) для определения оптимальных стратегий и цены игры:

 

, , , ,

, ,

 

Оптимальные стратегии: , , цена игры .

Таким образом, молокозавод поставляет молочную продукцию с вероятностью , а кисломолочную продукцию – с вероятностью , а магазин получает продукцию в 1-ый срок с вероятностью , а во 2-ой срок – с вероятностью и выплачивает 2,6 тыс. руб. премии молокозаводу ежедневно.



Матричная игра допускает простую геометрическую интерпретацию.

Нахождение цены игры и оптимальной стратегии для игрока А равносильно решению уравнения:

 

(66)

 

Для нахождения правой части (66) применим графический метод.

Пусть игрок А выбрал смешанную стратегию , , а игрок Вk-ую чистую стратегию, . Тогда средний выигрыш игрока А окажется равным

 

при стратегии (67)

 

при стратегии (68)

 

Очевидно, , которую называют нижней огибающей прямых I и II.

Нетрудно видеть, что

Таким образом, верхняя точка нижней огибающей – определяет оптимальную стратегию игрока А: и цену игры .

Проиллюстрируем описанный графичексий метод на рассмотренной выше игре с платежной матрицей .

На плоскости pOz построим две прямые, описываемые уравнениями: и или (I) и (II).

Решая систему уравнений

 

 

найдем , , .

Таким образом, имеем полученный выше ответ игры: и .

Теперь покажем как графическим методом найти стратегии игрока В.

 

(69)

 

Пусть игрок В выбрал смешанную стратегию , , а игрок Аi-ую чистую стратегию, . Тогда средний выигрыш игрока В окажется равным

 

при стратегии (70)

 

при стратегии (71)

 

Очевидно, , которую называют верхней огибающей прямых III и IV.

Нетрудно видеть, что

Таким образом, нижняя точка верхней огибающей – определяет оптимальную стратегию игрока В: и цену игры .

Для рассмотренной выше гры с матрицей H найдем стратегии игрока В.

На плоскости qOz построим две прямые, описываемые уравнениями: и или (III) и (IV).

Решая систему уравнений

найдем , , .

Таким образом, имеем и .

Замечания. На практике оптимальную стратегию игрока В, если оптимальная стратегия игрока А, следовательно, и цена игры известны, находят приравниванием любого из двух средних выйгрышей игрока В к цене игры:

или .

Для рассмотренного примера такими уравнениями будут

или

 

Аналогично находят оптимальную стратегию игрока А, если известна оптимальная стратегия игрока В.

и – игры.

Решают такие игры графическим способом, описанным выше. Отличие от – игр заключается в следующем.

4) Нижняя (верхняя) огибающая семейства прямых

содержит большее число отрезков.

5) Пусть в игре в верхней точке нижней огибающей пересекаются прямые и . Тогда при нахождении оптимальной смешанной стратегии игрока В полагают, что , , , , где q – решение уравнения

или

6) Пусть в игре в нижней точке верхней огибающей пересекаются прямые и . Тогда при нахождении оптимальной смешанной стратегии игрока А полагают, что , , , , где p – решение уравнения

или .

– игры.

При решении таких игр рекомендуется предварительно уменьшить размеры платежной матрицы или упростить ее в некотором смысле. С этой целью применяют следующие правила.

 

Правило доминировнаия.

Из платежной матрицы исключают чистые стратегии заведомо невыгодные по сравнению с другими:

а) для игрока А такими стратегиями являются те, которым соответствуют строки с элементами не большими по сравнению с элементами других строк;

б) для игрока В такими стратегиями являются те, которым соответствуют столбцы с элементами не меньшими по сравнению с элементами других столбцов.

Например, рассмотрим игру с матрицей

 

 

Сравнивая строки, убеждаемся, что элементы 2-ой строки не больше соответствующих элементов 1-ой строки, а 3-ья строка совпадает с 4-ой. Следовательно, стратегии и невыгодные и могут быть отброшены. Матрица игры преобразуется к матрице

 

 

Сравнивая столбцы полученной матрицы, убеждаемся, что элементы 2-го столбца не меньше соответствующих элементов 1-го столбца, а элементы 3-го столбца не меньше соответствующих элементов 4-го столбца, т.е. стратегии и также могут быть отброшены. Окончательно усеченная матрица игры имеет вид

 

.

 

Таким образом, оптимальными стратегиями игроков А и В игры с матрицей Н будут и , где и – оптимальные стратегии игры с матрицей .

 

Аффинное правило.

Пусть и – оптимальные смешанные стратегии игроков А и В в игре с платежной матрицей и ценой . Тогда и будут оптимальными стратегиями и в игре с матрицей и ценой .

Например, игру с матрицей можно заменить игрой с матрицей , т.к. элементы этих матриц связаны соотношениями : ; ; ; ; ; . При этом оптимальные стратегии игр совпадают, а цены игр связаны соотношением .

В общем случае решение игр размера в смешанных стратегиях сводят к решению двух возможно двойственных ЗЛП.

Редукция матричных игр к ЗЛП.

Пусть игра задана платежной матрицей . Через и обозначим соответственно оптимальные стратегии игроков А и В. Пусть – цена игры. Не умаляя общности, полагаем . В противном случае с помощью аффинного правила добьемся того, что все .

Оптимальная стратегия стратегия игрока А обеспечивает ему средний выигрыш, не меньший , при любой стратегии игрока В. Поэтому все средние выигрыши игрока А можно выписать в виде системы неравенств:

 

(72)

 

Введем новые переменные:

 

(73)

 

Тогда после деления каждого неравенства из (71) на получим новую систему неравенств

 

(73)

 

Из равенства

нетрудно получить соотношение для :

.

Игрок А стремится максимизировать свой гарантированный выигрыш . Максимизация равносильна минимизации . Следовательно, получили следующую задачу для нахождения оптимальной стратегии игрока А:

 

(74)

 

при условиях (73) и

 

(75)

 

Сформулированная задача (74) – (76) является ЗЛП.

Повторим с естественными изменениями предыдущие рассуждения для определения оптимальной стратегии игрока В.

Игрок В стремиться минимизировать гарантированный проигрыш . Все средние проигрыши игрока В запишем в виде системы неравенст:

 

, (76)

 

которые следуют из того, что средний проигрыш игрока В не превосходит цены игры при любой стратегии игрока А.

В обозначениях

 

система неравенств (76) примет вид

 

(77)

 

Применение удовлетворяют соотношению

.

Минимизация равносильна максимизации .

Получили следующую задачу для нахождения оптимальной стратегии игрока В:

 

(78)

 

при условиях (77) и

 

(79)

 

Задача (77) – (79) также является ЗЛП.

Таким образом, игра свелась к двум ЗЛП, которые запишем в матричном виде

 

 

, , ,

 

Очевидно, задачи I и II являются двойственными ЗЛП.

 

 

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

 

 

1. А.В. Соколов, В.В. Токарев. Методы оптимальных решений. Т.1. Общие положения. Математическое программирование. Москва: ФИЗМАТЛИТ, 2010.

2. А.В. Соколов, В.В. Токарев. Методы оптимальных решений. Т.2. Многокритериальность. Динамика. Неопределенность. Москва: ФИЗМАТЛИТ, 2010.

3. Конюховский П.В. Математические методы исследования операций в экономике. СПб.: Питер, 2000.

4. М. Интрилигатор. Математические методы оптимизации и экономическая теория. М.: Изд. Айрис-Пресс, 2002.

5. Ф.П. Васильев. Методы оптимизации. М. Факториал Пресс, 2005.

 

 

ОГЛАВЛЕНИЕ

 

 

Введение ……………………………………………………………………..
  ЛЕКЦИЯ 1. Исследование операций. Экономико-математические модели. ……………………………………………………………………….      
ЛЕКЦИЯ 2. Балансовые модели. Модель Леонтьева многоотраслевой экономики. Продуктивные модели………………………………………….    
ЛЕКЦИЯ 3,4,5. Задачи математического и линейного программирования. Модели линейного программирования……………...    
ЛЕКЦИЯ 6. Динамическое программирование. Принцип оптимальности и функциональности. Функциональное уравнение Беллмана…………….    
ЛЕКЦИЯ 7. Модели потребительского выбора. Функция полезности. Линии безразличия. Оптимизация функции полезности. Функции спроса и предложения……………………………………………………….      
ЛЕКЦИЯ 8. Элементы теории игр в задачах оптимального управления экономическими процессами……………………………………………….    
ЛЕКЦИЯ 9. Методы решения матричных игр в смешанных стратегиях...  
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ ……………………………  

 

 

Учебное издание

 

 

Г. Н. Камышова,

Н. Н. Терехова

 

МЕТОДЫ ОПТИМАЛЬНЫХ РЕШЕНИЙ

 

Краткий курс лекций

 

Издается в авторской редакции

 

 

Корректура авторов

 

АВТОМАТИЗИРОВАННЫЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ПРОИЗВОДСТВОМ

 

 

Конспект лекций

для студентов специальности 230201 «Информационные системы и технологии» очной и очно-заочной форм обучения

 

СЫКТЫВКАР 2007


УДК

ББК

 

Рассмотрен и рекомендован к изданию кафедрой информационных систем Сыктывкарского лесного института ________________________, протокол № __.

 

Рассмотрен и утвержден к изданию методической комиссией технологического факультета Сыктывкарского лесного института _______________________, протокол № ___.

 

 

Истомин, П.В.

Автоматизированные системы управления производством: конспект лекций для студентов специальности 230201 «Информационные системы и технологии» очной и очно-заочной форм обучения / П.В. Истомин; Сыкт. лесн. ин-т – Сыктывкар: СЛИ, 2007. – 52 с.

 

УДК

ББК

 

Издание содержит краткий текст лекций по данной дисциплине. В сжатом виде приведены понятия по важнейшим темам курса, помещены вопросы для проверки знаний и самоконтроля. Дан список необходимой для изучения темы литературы.

Конспект лекций составлен в соответствии с дополнениями к нормам Государственного образовательного стандарта высшего профессионального образования по направлению 654700 «Информационные системы» специальности 230201 «Информационные системы и технологии».

Для студентов указанных направлений, специальностей и форм обучения.

 

© П.В. Истомин, 2007

© СЛИ, 2007

 


 

Оглавление

Введение. 4

Лекция 1. 5

Лекция 2. 7

Лекция 3. 10

Лекция 4. 13

Лекция 5. 19

Лекция 6. 23

Лекция 7. 27

Лекция 8. 32

Лекция 9. 38

Лекция 10. 43

Лекция 11. 47

Лекция 12. 54

Лекция 13. 57

Лекция 14. 63

Лекция 15. 66

Лекция 16. 78

Лекция 17. 82

Лекция 18. 85

Лекция 19. 91

Лекция 20. 100

Лекция 21. 105

Лекция 22. 113

Библиографический список. 119

 


Введение

 

Эффективность деятельности промышленного предприятия на в конечном счёте определяется тем, насколько успешно данное предприятие способно конкурировать в условиях современного рынка. Чтобы обойти своих конкурентов надо быть быстрее, точнее, гибче. Надо быть способным к перестройке различных сфер производственной деятельности. Одним из основных средств, обеспечивающих указанные свойства, является использование информационных технологий на различных уровнях управления предприятием. Данный курс лекция затрагивает вопросы, связанные с современным состоянием дел в области автоматизации предприятий в целом, и, в особенности, в области промышленной автоматизации и автоматики. Центральное место в курсе уделено детальному изучению автоматизированных систем оперативного диспетчерского управления технологическими процессами и производствами, которые скрываются за общепризнанной аббревиатурой SCADA (Supervisory Control And Data Acqusition). Конкретные вопросы разработки SCADA-систем рассмотрены на примере одной из наиболее популярных на российском рынке программ данного класса – TRACE MODE 6.

 


Лекция 1



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Методы решения матричных игр в смешанных стратегиях. | Информационно-управляющая структура промышленного предприятия


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.09 сек.