Команда – последовательность двоичных чисел, содержит 2 части – операционную и адресную. По содержимому ячеек памяти не отличить данные от команд. Поэтому производят перераспределение памяти, т.е. указать адреса ячеек, где хранятся команды, где - данные.
Кодирование цветовой информации. С помощью одного байта можно закодировать 256 разных значений. Значит одним байтом можно закодировать 256 различных цветов. В принципе, этого достаточно для рисованных изображений типа тех, что мы видим в мультфильмах, но для полноцветных изображений живой природы – недостаточно. Человеческий глаз не самый совершенный инструмент, но и он может различать десятки миллионов цветовых оттенков. А если двумя байтами закодировать, то 216=65536 различных цветов. Это уже лучше и похоже, что мы видим на фотографиях и на картинках в журналах, но все равно хуже, чем в живой природе. Если кодировать 3 байтами, то количество возможных цветов увеличится и достигнет 16,5 миллионов (224=16,5 миллионов).
Этот режим позволяет хранить, обрабатывать и передавать изображения, не уступающие по качеству наблюдаемым в природе.
Возможно, вы знаете, что любой цвет можно представить в виде комбинации трех основных цветов: красного, зеленого и синего (их называют цветовыми составляющими). Если мы кодируем цвет точки с помощью трех байтов, то первый байт выделяется красной, второй – зеленой, третий – синей. Чем больше значение байта цветовой составляющей, тем ярче этот цвет.
Белый цвет. Если точка имеет белый цвет, значит у нее есть все цветовые составляющие, и они имеют полную яркость. Поэтому белый цвет кодируется тремя полными байтами: 255, 255, 255.
Черный цвет – 0,0,0 (т.е. отсутствие всех цветов).
Серый цвет Этот цвет, промежуточный между черным и белым. В нем есть все цветовые составляющие, но они одинаковы и нейтрализуют друг друга. Пример, 100,100,100 или 150,150,150. Во втором случае яркость выше, т.е. светлее первого.
Представление графической информации. Существуют два подхода к решению проблемы представления изображения на компьютере: растровый и векторный. Суть обоих подходов в декомпозиции, т.е. разбиении изображения на части, которые легко описать.
Растровый подход предполагает разбиение изображения на маленькие одноцветные элементы - видеопиксели, которые, сливаясь, дают общую картину. В таком случае видеоинформация представляет собой перечисление в определенном порядке цветов этих элементов.
Векторный подход разбивает всякое изображение на геометрические элементы: отрезки прямой, эллиптические дуги, фрагменты прямоугольников, окружностей, области однородной закраски. При таком подходе видеоинформация — это математическое описание перечисленных элементов в системе координат, связанной с экраном дисплея. Векторное представление более всего подходит для чертежей, схем, штриховых рисунков. Нетрудно понять, что растровый подход универсальный, т.е. он применим всегда, независимо от характера изображения. В силу дискретной (пиксельной) структуры экрана монитора, в видеопамяти любое, изображение представляется в растровом виде. На современных ПК используются только растровые дисплеи, работающие по принципу построчной развертки изображения.
Информация в видеопамяти (видеоинформация) представляет собой совокупность кодов цвета каждого пикселя экрана. Отсюда следует, что вопрос о представлении изображения связан со способами кодирования цветов. Физический принцип получения разнообразных цветов на экране дисплея заключается в смешивании трех основных цветов (метод RGB): красного, зеленого и синего. Значит информация, заключенная в коде пикселя должна содержать сведения о том, какую интенсивность (яркость) имеет каждая составляющая в его цвете.