Моделирование сцены (виртуального пространства моделирования) включает в себя несколько категорий объектов:
· Геометрия (построенная с помощью различных техник (напр., создание полигональной сетки) модель, например здание);
· Материалы (информация о визуальных свойствах модели, например цвет стен и отражающая/преломляющая способность окон);
· Источники света (настройки направления, мощности, спектра освещения);
· Виртуальные камеры (выбор точки и угла построения проекции);
· Силы и воздействия (настройки динамических искажений объектов, применяется в основном в анимации);
· Дополнительные эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления: свет в тумане, облака, пламя и пр.)
Задача трёхмерного моделирования — описать эти объекты и разместить их в сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению.
Назначение материалов: для сенсора реальной фотокамеры материалы объектов реального мира отличаются по признаку того, как они отражают, пропускают и рассеивают свет; виртуальным материалам задается соответствие свойств реальных материалов — прозрачность, отражения, рассеивания света, шероховатость, рельеф и пр.
Наиболее популярными пакетами сугубо для моделирования являются:
· Pixologic Zbrush;
· Autodesk Mudbox;
· Robert McNeel & Assoc. Rhinoceros 3D;
· Google SketchUp.
Для создания трехмерной модели человека или существа может быть использована, как прообраз (в большинстве случаев) Скульптура.
Текстурирование подразумевает проецирование растровых или процедурных текстур на поверхности трехмерного объекта в соответствии с картой UV-координат, где каждой вершине объекта ставится в соответствие определенная координата на двухмерном пространстве текстуры.
Как правило, многофункциональные редакторы UV-координат входят в состав универсальных пакетов трехмерной графики. Существуют также автономные и подключаемые редакторы от независимых разработчиков, например Unfold3D magic, Deep UV, Unwrella и др.
Заключается в создании, направлении и настройке виртуальных источников света. При этом, в виртуальном мире источники света могут иметь негативную интенсивность, отбирая свет из зоны своего "отрицательного освещения". Как правило, пакеты 3D графики предоставляют следующие типы источников освещения:
· Omni light (Point light) — всенаправленный
· Spot light — конический (прожектор), источник расходящихся лучей
· Directional light — источник параллельных лучей
· Area light (Plane light) — световой портал, излучающий свет из плоскости
· Photometric — источники света, моделируемые по параметрам яркости свечения в физически измеримых единицах, с заданной температурой накала
Существуют также другие типы источников света, отличающиеся по своему функциональному предназначению в разных программах трехмерной графики и визуализации. некоторые пакеты предоставляют возможности создавать источники объемного свечения (Sphere light) или объемного освещения (Volume light), в пределах строго заданного объёма. Некоторые предоставляют возможность использовать геометрические объекты произвольной формы.