Указатель – это производный тип, который представляет собой адрес какого-либо значения. В языке C++ используется понятие адреса переменных. Работа с адресами досталась C++ в наследство от языка Си. Предположим, что в программе определена переменная типа int:
int x;
Можно определить переменную типа "указатель" на целое число:
int* xptr;
и присвоить переменной xptr адрес переменной x:
xptr = &x;
Операция &, примененная к переменной, – это операция взятия адреса. Операция *, примененная к адресу, – это операция обращения по адресу. Таким образом, два оператора эквивалентны:
int y = x; // присвоить переменной y значение xint y = *xptr; // присвоить переменной y значение, // находящееся по адресу xptr
С помощью операции обращения по адресу можно записывать значения:
*xptr = 10; // записать число 10 по адресу xptr
После выполнения этого оператора значение переменной x станет равным 10, поскольку xptr указывает на переменную x.
Указатель – это не просто адрес, а адрес величины определенного типа. Указатель xptr – адрес целой величины. Определить адреса величин других типов можно следующим образом:
unsigned long* lPtr; // указатель на целое число без знака char* cp; // указатель на байт Complex* p; // указатель на объект класса Complex
Если указатель ссылается на объект некоторого класса, то операция обращения к атрибуту класса вместо точки обозначается "->", например p->real. Если вспомнить один из предыдущих примеров:
то this – это указатель на текущий объект, т.е. объект, который выполняет метод Add. Запись this-> означает обращение к атрибуту текущего объекта.
Можно определить указатель на любой тип, в том числе на функцию или метод класса. Если имеется несколько функций одного и того же типа:
int foo(long x);int bar(long x);
можно определить переменную типа указатель на функцию и вызывать эти функции не напрямую, а косвенно, через указатель:
int (*functptr)(long x);functptr = &foo;(*functptr)(2);functptr = &bar;(*functptr)(4);
Для чего нужны указатели? Указатели появились, прежде всего, для нужд системного программирования. Поскольку язык Си предназначался для "низкоуровневого" программирования, на нем нужно было обращаться, например, к регистрам устройств. У этих регистров вполне определенные адреса, т.е. необходимо было прочитать или записать значение по определенному адресу. Благодаря механизму указателей, такие операции не требуют никаких дополнительных средств языка.
Однако использование указателей нуждами системного программирования не ограничивается. Указатели позволяют существенно упростить и ускорить ряд операций. Предположим, в программе имеется область памяти для хранения промежуточных результатов вычислений. Эту область памяти используют разные модули программы. Вместо того, чтобы каждый раз при обращении к модулю копировать эту область памяти, мы можем передавать указатель в качестве аргумента вызова функции, тем самым упрощая и ускоряя вычисления.
struct TempResults { double x1; double x2;} tempArea; // Функция calc возвращает истину, если // вычисления были успешны, и ложь – при // наличии ошибки. Вычисленные результаты // записываются на место аргументов по // адресу, переданному в указателе trPtrboolcalc(TempResults* trPtr){ // вычисления if (noerrors) { trPtr->x1 = res1; trPtr->x2 = res2; return true; } else { return false; }}voidfun1(void){ . . . TempResults tr; tr.x1 = 3.4; tr.x2 = 5.4; if (calc(&tr) == false) { // обработка ошибки } . . .}
В приведенном примере проиллюстрированы сразу две возможности использования указателей: передача адреса общей памяти и возможность функции иметь более одного значения в качестве результата. Структура TempResults используется для хранения данных. Вместо того чтобы передавать эти данные по отдельности, в функцию calc передается указатель на структуру. Таким образом достигаются две цели: большая наглядность и большая эффективность (не надо копировать элементы структуры по одному). Функция calc возвращает булево значение – признак успешного завершения вычислений. Сами же результаты вычислений записываются в структуру, указатель на которую передан в качестве аргумента.
Упомянутые примеры использования указателей никак не связаны с объектно-ориентированным программированием. Казалось бы, объектно-ориентированное программирование должно уменьшить зависимость от низкоуровневых конструкций типа указателей. На самом деле программирование с классами нисколько не уменьшило потребность в указателях, и даже наоборот, нашло им дополнительное применение, о чем мы будем рассказывать по ходу изложения.