русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Клавиши перемещения курсора


Дата добавления: 2014-02-04; просмотров: 1296; Нарушение авторских прав


↑ ↓ на строчку вверх или вниз
← → на символ влево или вправо
Home в начало строки
End в конец строки
PageUp на страницу вверх
PageDown на страницу вниз
Ctrl-← [1] на слово влево.
Ctrl-→ на слово вправо
Ctrl-Home в начало окна
Ctrl-End в конец окна
Ctrl-PageUp в начало всего тескта
Ctrl-PgDn в конец всего текста
Enter перейти на новую строку вниз (если с помощью клавиши “вниз” это не получается)

 

Итак, мы уже можем набирать текст программы и перемещать по ней курсор. Теперь научимся удалять ошибочно введённые символы и строчки программы.

Клавиши для редактирования текста:

Backspace Удалить символ слева от курсора. При этом курсор сместится влево.
  Delete Удалить символ над курсором. При этом курсор не изменит положения, а вся строка справа от него сместится на одну позицию влево.
Ctrl-Y Удалить строчку, на которой находится курсор.
  Insert Включить/выключить режим замены. В этом режиме курсор принимает форму большого прямоугольника и весь вводимый текст пишется прямо поверх старого.

 

Вот ещё несколько полезных советов, для работы с текстовым редактором:

· Если вы случайно сделали что-то не то, и половина строки исчезла или куда-то не туда перескочила, нажмите Alt-Backspace – эта комбинация клавиш отменяет последнее произведённое действие. При необходимости можно нажать несколько раз.

· Для вставки пустой строки перед той, на которой находится курсор, надо переместить его на начало строки (клавиша "Home") и нажать "Enter".

· Для вставки пустой строки после той, на которой находится курсор, надо переместить его на конец строки (клавиша "End") и нажать "Enter".



1.1.3. Сохранение и открытие программ

Если вы хотите, чтобы ваши труды по набору текста не пропали даром, чтобы вы в следующий раз могли продолжить работу со своей программой, не набирая её заново, вам нужно сохранить текст программы как файл. Для этого надо выбрать в меню "File" команду "Save" (или нажать F2). Если вы сохраняете программу в первый раз, то перед вами появится окно, в котором вам надо будет набрать имя файла, в котором будет храниться программа. Имя может состоять только из латинских букв и цифр (другие символы применять не рекомендуется). Длина имени не должна превышать 8 символов. Паскаль-программы должны храниться в файлах с расширением “pas”, поэтому после имени вам надо ещё набрать точку и расширение “pas” (например, "cool.pas"). Если вы его не напишите, то Turbo Pascal сам добавит нужное расширение к имени файла.

Если после сохранения программы вы опять вносите в неё изменения, то для того, чтобы они не пропали, надо опять сохранить программу. Для этого надо снова нажать F2. На этот раз компьютер у вас ничего не будет спрашивать, и вы возможно даже не заметите, что компьютер сохранял изменённую программу.

О том, была ли изменена программа с момента последнего сохранения, можно судить по звёздочке на рамке окна слева внизу. Если она там есть – программа была изменена, если нет – программа такая же, как и сохранённая на диске.

Вы можете открывать ранее сохранённые программы. Для этого надо нажать клавишу F3. Появится окно, в котором будет несколько полей. Переход между полями осуществляется клавишей "Tab". Для перехода на поле назад – "Shift-Tab". В поле "Name" надо ввести имя открываемого файла или выбрать его в поле, где расположен список всех файлов паскаль-программ, которые находятся в текущей директории.

Редактор позволяет открывать сразу несколько программ. Каждая из них будет открыта в отдельном окне. Для перехода между окнами используют клавиши F6 и Shift-F6. Можно также выбрать в меню "Window" команду "List" для просмотра названий всех открытых окон и выбора нужного.

1.1.4. Запуск программы

Когда программа уже набрана, можно её запустить на выполнение. Для этого надо нажать Ctrl-F9 (или выбрать команду "Run" из меню "Run"). Программа начнёт компилироваться, о чём будет свидетельствовать появившиеся посередине экрана окошко со служебной информацией. Скорей всего с первого раза программа не запустится из-за наличия синтаксических ошибок (см. главу «Ошибки»). Пока вы их все не исправите, программа не будет работать.

Но вот наконец исправлены все ошибки и программа запустилась. Перед вами чёрный экран. Если ваша программа запрашивает ввод каких-то данных, то их нужно ввести и нажать Enter. Программа напечатает результат и компьютер вернёт вас к тексту вашей программы, вы даже не успеете просмотреть результат! Для вызова окна ДОС (то есть рабочего окна программы) необходимо выбрать команду "User screen" из меню "Debug" (или нажать Alt-F5). Полюбовавшись на результаты, вы можете вернуться назад к тексту программы, нажав любую клавишу.

1.1.5. Завершение работы

Если вы уже всё сделали и вам нужно выйти из Турбо Паскаля, то выберите команду "Exit" из меню "File" (или нажмите Alt-X). Если вы перед выходом забыли сохранить свою программу, то компьютер вас предупредит об этом и спросит: "Сохранить изменения в программе?" Вы можете подтвердить (Yes) , отказаться от сохранения (No) или отменить выход (Cancel).

 

А теперь, когда вы уже знаете, как набирать и запускать программы на компьютере, начнём изучать язык паскаль.

2.Первая программа

2.1. Краткая история

Мы с вами начинаем изучение языка программирования паскаль. Кроме паскаля существует много других языков программирования: BASIC, C, C++, ассемблер, Java Script и др. Языки программирования бывают высокого и низкого уровня:

Язык программирования высокого уровня – это язык, на котором легко программировать, он понятен человеку. Например: BASIC, C, Pascal.

Язык программирования низкого уровня – это язык, на котором "разговаривает" компьютер. На нём программировать сложно, но в результате получаются более эффективные программы. Например: язык машинных кодов (язык нулей и единиц), ассемблер.

Язык программирования Pascal был создан Н. Виртом (Niklaus Wirth) в начале 70-х годов специально для обучения программированию. Именно этот язык более других удобен для обучения, потому что он прост. Но в то же время его расширение – язык Turbo Pascal – пригоден для профессиональной работы, так как добавляет новые возможности в стандартный Pascal: работа с графикой, файлами, динамическими переменными. Язык Object Pascal предоставляет все возможности для создания объектно-ориентированных программ. На основе всех этих разновидностей языка Pascal построена еще более мощная система Delphi, которая позволяет писать программы для операционной системы Windows и использовать массу новых возможностей, например, работать с базами данных.

2.2. Что такое программа?

С помощью любого языка программирования создаются программы. Программа – это последовательность действий, которые должен выполнить компьютер в строго указанной очерёдности.

Любая программа на языке Паскаль состоит из трёх частей: заголовка, секции описания и операторной части.

Ознакомимся с форматом записи программы:

 

Program <Имя программы>; Заголовок программы
  Секция описаний:
uses ... ; подключение модулей[2]
const ... ; описание констант
type ... ; описание типов
var ... ; описание переменных
procedure ... ; описание процедур
function ... ; описание функций
Begin Операторная часть
<оператор1> ; тело программы
<оператор2> ;  
...  
<операторN>  
End.  
     

 

Любая часть программы, кроме операторной части, может отсутствовать.

Операторная часть состоит из операторов – команд, которые выполняет компьютер. Операторы отделяются друг от друга точкой с запятой.

2.3. Имена

Текст программы записывается при помощи арабских цифр, 26 латинских букв и специальных символов (например: +, ,*,/, ^,(,),#,&).

В программе для обозначения переменных, названия программы, названия процедур, функций и других объектов существуют имена. Имя может состоять из любой последовательности букв и цифр, которая начинается с буквы. Большие и маленькие буквы Паскалем не различаются, поэтому все следующие имена идентичны: kolobok, Kolobok, kOlObOk, KoloboK. Этим фактом не надо злоупотреблять, лучше стараться писать имена наглядно и читабельно. В имени также можно использовать знак подчёркивания «_» для разделения слов в одном имени, например: it_is_example (кстати, имя может начинаться с этого знака: _max_). Имя может быть любой длины, но Turbo Pascal считает значимыми только первые 63 символа. В качестве имени нельзя использовать зарезервированные слова (см. дальше).

В таблице приведены примеры правильно и неправильно записанных имён.

Таблица1. Примеры имён

Пример правильных имен: Неправильные имена и пояснения
A1 a24mt_9 1a Начинается с цифры.
Jevgesha end_end Begin Это зарезервированное слово.
End_of_work _zx_ сумма Использованы русские буквы.
integer write Dima&Masha Символ & не цифра и не буква.

2.4. Зарезервированные слова

В любой программе есть зарезервированные слова – стандартные слова для обозначения блоков программы, например, блок описания переменных, начало операторной части и др. Здесь и далее зарезервированные слова в программах мы будем писать жирным шрифтом, а в тексте подчёркивать. Их нельзя использовать в качестве имён. Вот список наиболее часто используемых зарезервированных слов (в алфавитном порядке):

 

and div file mod program until
array do for not repeat uses
begin downto function of string var
case else if or then while
const end in procedure to xor

2.5. Переменные

Данные, которыми оперирует компьютер, называются переменными. Каждая переменная имеет своё собственное имя, которое используется для доступа к данным. Кроме того, данные бывают разных типов, например: целые числа, действительные числа, символы, таблицы и др. Каждая переменная должна быть определена каким-то одним типом, чтобы компьютер знал, какие действия можно производить с этой переменной. Пока мы с вами будем работать только с данными целого типа. Это тип integer.

В программе все переменные должны быть описаны в разделе описания после служебного слова var(сокращение от английского variable – переменная) в таком виде:

var <имя переменной> : <имя типа> ;

Здесь <имя переменной> – имя, которое будет использоваться для доступа к данным; <имя типа> – имя типа, которым описывается указанная переменная. Например:

var a : integer ;

 

Если в программе используется несколько однотипных переменных, то их можно описать все вместе:

var <имя п.1>, <имя п.2>, …, <имя п.N> : <имя типа>;

Например:

var a, b, x, y, z : integer ;

 

После описания переменной в компьютере для неё выделяется память, где хранится её значение. В самом начале значение переменной не определено, там может храниться любое значение.

2.6. Константы

В программе кроме переменных можно использовать константы – данные, которые не меняют своего значения во время работы программы. Константы определяются перед описанием переменных после служебного слова const:

const <имя константы> = <значение> ;

Например:

const chislo_pi = 3.1415926535897932 ;

dlina_ekvatora = 40000000 ;

 

В программе константы используются как обычные переменные за тем исключением, что им нельзя ничего присваивать.

2.7. Стандартные математические операции

В таблице перечислены основные операции, которые можно производить над целыми числами.

Таблица2. Знаки операций

Операция Название Пример
+ Сложение a + 5
Вычитание 4 – x
* Умножение 5 * d
div Целочисленное деление 17 div 5
mod Деление с остатком 17 mod 5

 

Обратите внимание на запись операции умножения: она обозначается звёздочкой, которую пропускать ни в коем случае нельзя (если в математике возможна запись 2ab, то в Паскале надо записывать 2*a*b).

Из-за того, что при делении одного целого числа на другое может получиться дробное число, в Паскале используют две операции деления для целых чисел: операцию деления нацело (дробную часть от результата просто откидывают) и операцию нахождения остатка. Вот несколько примеров с этими операциями.

17 mod 5 = 2 17 div 5 = 3 28 mod 4 = 0

32 div 11= 2 10 mod 9 = 1 4 mod 5 = 4

27 div 3 = 0 0 div 11= 0 0 div 3 = 0

Найдите в этих примерах одну ошибку!

А еще не забывайте правило, что

в информатике, как и в математике, на ноль делить нельзя!

 

Подсчитайте самостоятельно значения следующих выражений:

65 div 5 64 mod 17
35 mod 23 div 2 594 div 24 mod 17 div 2
b div b a mod 1

(в двух последних примерах результат не зависит от перменных a и b)

Кроме знаков математических операций в выражениях можно использовать функции. С функциями вы знакомы из алгебры: sin (x), cos (x), y(x) и т.д. Для целых чисел в Паскале определены целочисленные функции вычисления модуля (abs) и возведения в квадрат (sqr). Аргумент функции, как и в математике, записывается в скобках, например:

 

abs (12) результат 12, sqr (-5) результат 25,

abs (0) результат 0, sqr (3) результат 9,

abs (-4) результат 4, sqr (0) результат 0.

 

Аргументом у этих функций может быть не только конкретное число, но и любая целая переменная или даже выражение. Все эти функции и знаки математических операций можно использовать совместно для создания выражений любой сложности, например:

23 div a + abs (b)

sqr (a mod 4) + abs (b div 7)

sqr (sqr (2)) + abs (51 mod 17)

Найдите значения этих выражений, если a=7, b=–15.

2.8. Оператор присваивания

Значение переменной можно изменять, записывая в неё новое значение. Для этого используют оператор присваивания. Формат записи:

<имя переменной> :=<выражение> ;

Здесь <имя переменной> – любое допустимое имя переменной, которое предварительно было описано в разделе описания переменных; <выражение> - выражение, в котором можно использовать знаки математических действий, стандартные функции, имена переменных, константы. Компьютер вычисляет значение этого выражения и записывает полученный результат в ту переменную, что записана слева от знака :=. Старое значение затирается новым и пропадает.

Например, если переменная а – целого типа (integer), то после оператора

a := 3;

в область памяти, которая выделена для переменной a запишется значение 3. Если потом выполнить оператор

a := a + 1;

то компьютер сначала вычислит выражение справа от знака присваивания. Вместо а он берёт значение, записанное в области памяти, выделенной для этой переменной, то есть число 3. К нему прибавляет 1, получает 4. Эту четвёрку записывает обратно в память, где хранится значение переменной а. При этом старое значение 3 бесследно исчезает.

Рассмотрим немного более сложный пример, уже с двумя переменными x и y, которые определены целым типом integer.

 

x := 10; x=10 y= ? (пока не определено)
y := x + 5; x=10 y=15
x := x + y; x=25 y=15
y := x + y; x=25 y=40
x := y mod 3 + x div 7; x= 4 y=40

 

Здесь вы видите две колонки. Слева колонка операторов присваивания, которые выполняются поочерёдно. Справа – колонка со значениями переменных, после выполнения каждого оператора.

2.9. Пример программы

Теперь у нас уже достаточно знаний, чтобы составить первую работа­ющую программу. Пусть это будет программа, которая находит сумму двух чисел.

Program Summa; заголовок программы
Var a, b, s : Integer; описание переменных
Begin начало программы
a := 7; определение начальных значений
b := 15;  
s := a + b; вычисление суммы
Writeln (s); печать результата на экран
End. конец программы

Оператор writeln выводит результат на экран. О нём рассказано в следующей главе.

3.Операторы ввода и вывода.

Для общения компьютера с человеком или, по-другому, диалога, необходимо, чтобы программа выводила на экран разную информацию и запрашивала данные. Для этого существуют операторы ввода (readln) и вывода (write) данных. Оформлять программы нужно для того, чтобы пользователь всегда знал, в каком состоянии находится компьютер: ожидает он ввод или производит расчёты. Согласитесь, что не очень приятно сидеть перед чёрным экраном монитора и думать: «Что же тебе от меня надо?»

3.1. Оператор ввода Readln

Используя оператор Readln можно вводить значения переменных с клавиатуры во время работы программы. Вот как надо использовать этот оператор:

Readln (<список переменных>);

Здесь <список переменных> – одна или несколько переменных, разделенные запятыми. Например:

Readln (a);

Readln (x, y);

В первом случае компьютер будет запрашивать ввод одной переменной. Как только при выполнении программы компьютер встретит этот оператор, работа приостановится и компьютер будет ждать ввода значения переменной с клавиатуры. После того как значение введено, надо нажать клавишу ENTER. Во втором случае компьютер будет ожидать ввод двух чисел. Их значения нужно ввести на одной строчке через пробел[3]. Нарисуем две колонки и будем выполнять фрагмент программы. Слева – колонка с текстом программы. Справа – результаты выполнения каждой строчки.

 

Program Read_demo;  
Var p,s,t: integer;  
Begin  
p := 0; p = 0
Readln (p); С клавиатуры введено число 14
p := p + 1; p = 15
Readln (p, t); С клавиатуры введено: 20 30
s := p + t; s = 20 + 30 =50.
End.  

 

Как видите, введенные с клавиатуры значения присваивается указанной переменной, а старое её значения начисто пропадает.

Оператор readln по своему характеру – молчаливый оператор. Он ничего не выводит на экран перед началом своей работы. Просто молча ждёт, когда пользователь догадается, что надо что-то вводить. Поэтому, чтобы ему было веселее, его надо использовать в паре с оператором write, который выведет на экран просьбу ввести нужные данные.

3.2. Оператор вывода Write

Нормальная работа с программой невозможно без вывода информации на экран. Выводить на экран можно и нужно различные сообщения: приветствия, подсказки, результаты подсчётов наконец. Для печати сообщений на экран используется оператор вывода. Вот несколько способов его записи:

write ;

write (<число>);

write (<строка>);

write (<строка>, <число>, <строка>, ... );

write (<число>, <число>, <строка>, <число>, ... );

 

Здесь <число> – имя переменной, константа или, в общем случае, математические выражение; <строка> – это любая последовательность символов, заключенная в ’кавычки’. Строку символов выводят на экран как дополнительную информацию (подсказку). Именно таким способом оформляются программы, создавая диалог с пользователем. Примеры:

write (22);

write (day);

write (year*365);

write (’Всем привет!’);

 

В операторе write можно использовать несколько аргументов, в этом случае они разделяются запятыми. Например:

write (’Поздравляем с Новым ’, year, ’ годом!’);

В зависимости от значения переменной year на экран будет выводиться соответствующая строка. Например, если year равно 1999, то компьютер при выполнении этой строки напечатает:

Поздравляем с Новым 1999 годом!

 

Другая разновидность оператора write – оператор writeln. Чтоб понять, чем они отличаются друг от друга, надо ввести понятие курсора – маленького мигающего прямоугольника на экране.

Курсор – это особым образом помеченная позиция экрана, в которую будет напечатан следующий символ.

 

Любое сообщение выводится на экран посимвольно (то есть по одному символу). После вывода на экран каждого символа курсор смещается вправо, указывая место для следующего символа. После выполнения оператора write курсор оказывается в конце выведенной фраз. А оператор writeln дополнительно переводит курсор на начало новой строки. Эффект различия этих операторов скажется при следующей попытке вывода на экран. Разберите следующий пример с двумя похожими программами:

 

Program write1;

Var years : integer;



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Лекции по Turbo Pascal 7.0 | Then begin


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.497 сек.