1. Четкое определение задач проектируемой системы (сужение поля знаний): определение, что на входе и выходе; определение режима работ, консультации, обучение и др.
2. Выбор экспертов: определение количества экспертов; выбор уровня компетентности (не всегда хорошо выбирать самый высокий уровень сразу); определение способов и возможности заинтересовать экспертов в работе; тестирование экспертов.
3. Знакомство аналитика со специальной литературой в предметной области
4. Знакомство аналитика и экспертов (в дальнейшем для простоты будем считать, что эксперт один).
5. Знакомство эксперта с популярной литературой по искусственному интеллекту (желательно, но необязательно).
6. Попытка аналитика создать поле знаний первого приближения априорным знаниям из литературы (прототип поля знаний).
1. "Накачка" поля знаний: а) в зависимости от предметной области выбор способа интервьюирования; б) протоколирование мыслей вслух или запись на магнитофон рассуждении эксперта (аналитик по возможности не должен пока вмешиваться в рассуждения).
2. "Домашняя работа". Попытка аналитика выделить некоторые причинно-следственные связи в рассуждениях эксперта; построение словаря предметной области (возможно, на карточках) и подготовка вопросов к эксперту.
3. "Подкачка" поля зрения. Обсуждение с экспертом прототипа поля знаний и домашней работы, а также ответы на вопросы аналитика.
4. Формализация концептуальной модели.
5. Построение поля знаний второго приближения.
Мало кто знает, как человек общался с первыми вычислительными машинами. Происходило это так: оператор, используя провода с разъемами на концах, соединял между собой триггеры (из которых, собственно, и состояла машина) таким образом, чтобы при запуске выполнялась нужная последовательность команд. Внешне это очень напоминало манипуляции телефонных АТС начала века, а по сути - было очень квалифицированной работой. Можно сказать, программирование тогда осуществлялось даже не в машинных командах, а на аппаратном уровне.
Потом задача упростилась: последовательность нужных команд стали записывать непосредственно в память машины. Для ввода информации стали применяться более производительные устройства. Сначала это были группы тумблеров, переключая которые, оператор (или программист - тогда эти понятия означали одно и то же) мог набрать нужную команду и ввести ее в память машины. Затем появились перфокарты. Следом - перфоленты. Скорость общения с машиной возросла, число ошибок, возникающих при вводе, резко уменьшилось. Но сущность этого общения, его характер - не изменились.