русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Минимаксный принцип поиска решений


Дата добавления: 2013-12-23; просмотров: 1884; Нарушение авторских прав


Алгоритмы поиска пути на И/ИЛИ- графах могут использовать стратегии поиска в глубину и ширину, однако, для большинства игр, дерево игры имеет большое количество позиций, что приводит к комбинаторному взрыву при реализации просмотра всех вершин дерева решений.

Основной подход к организации поиска на игровых деревьях использует оценочные функции. Оценочная функция используется для вычисления оценки текущего состояния игры.

Для выбора следующего хода используется простой алгоритм:

· найти всевозможные состояния игры, которые могут быть достигнуты за один ход;

· используя оценочную функцию, вычислить оценки состояний;

· выбрать ход, ведущий к позиции с наивысшей оценкой.

Если оценочная функция была бы совершенной, то есть ее значение отражало бы какие позиции ведут к победе, а какие – к поражению, то достаточно было бы просмотра вперед на один шаг. Обычно совершенная оценочная функция неизвестна, поэтому стратегия выбора хода на основе просмотра на один шаг вперед не дает хорошего результата, поэтому используется стратегия просмотра на несколько шагов вперед.

Стандартный метод определения оценки позиции, основанный на просмотре вперед нескольких слоев игрового дерева, назывыается минимаксным алгоритмом.

Минимаксный алгоритм предполагает, что противник из нескольких возможных ходов сделает выбор, лучший для себя , то есть худший для игрока. Поэтому целью игрока является выбор такого хода, который даст максимальную оценку позиции, возможной после лучшего хода противника, то есть минимизирующего оценку позиции противника. Отсюда название – минимаксный алгоритм. Число слоев игрового дерева, просматриваемых при поиске, зависит от доступных ресурсов. На последнем слое используется оценочная функция.

В предположении, что оценочная функция выбрана разумно, алгоритм будет давать тем лучшие результаты, чем больше слоев просматривается при поиске.



Пусть мы имеем следующее дерево игры:

 

a

игрок

c

 

 


t8

 

 


Задана некая оценочная функция j(Pk), где Pk- некоторая игровая ситуация.

Предположим, что игрок максимизирует свой выигрыш, а противник минимизирует свой проигрыш. Вариант решения, образованный минимаксной стратегией движения по дереву игры, будем называть основным вариантом решения.

Если существует оценочная функция, то можно ввести внутреннюю функцию j(Pk) такую, что:

 

j(pk)=

Пример 78:

trace

domains

pozic = symbol

spoz = pozic*

database

xod (pozic, spoz)

xod_min (pozic)

xod_max (pozic)

predicates

minmax (pozic, pozic, integer)

best (spoz, pozic, integer)

oc_term(pozic, integer)

vibor(pozic, integer, pozic, integer, pozic, integer)

clauses

xod (a, [b,c]).

xod (b, [d,e]).

xod (c, [f,g]).

xod (d, [t1,t2]).

xod (e, [t3,t4]).

xod (f, [t5,t6]).

xod (g, [t7,t8]).

xod_max (a).

xod_max (d).

xod_max (e).

xod_max (f).

xod_max (g).

xod_min (b).

xod_min (c).

xod_min (t1).

xod_min (t2).

xod_min (t3).

xod_min (t4).

xod_min (t5).

xod_min (t6).

xod_min (t7).

xod_min (t8).

oc_term (a,4).

oc_term (b,4).

oc_term (c,1).

oc_term (d,4).

oc_term (e,6).

oc_term (f,2).

oc_term (g,1).

oc_term (t1,1).

oc_term (t2,4).

oc_term (t3,5).

oc_term (t4,6).

oc_term (t5,2).

oc_term (t6,1).

oc_term (t7,1).

oc_term (t8,1).

minmax (Poz, BestPoz, Oc):-

xod (Poz, SpPoz),!,

best(SpPoz, BestPoz, Oc);

oc_term(Poz, Oc).

best ([Poz], Poz, Oc):- minmax (Poz, _ , Oc), !.

best ([Poz1| T], BestPoz, BestOc):-

minmax (Poz1, _ , Oc1),

best (T, Poz2, Oc2),

vibor(Poz1,Oc1,Poz2,Oc2,BestPoz,BestOc).

vibor(Poz0, Oc0, Poz1, Oc1, Poz0, Oc0):-

xod_min (Poz0), Oc0>Oc1,!;

xod_max (Poz0), Oc0<Oc1,!.

vibor(Poz0, Oc0, Poz1, Oc1, Poz1, Oc1).

goal

minmax(a,BestPoz,Oc),write(BestPoz),write(Oc).

 

         
   
 
   
 
 

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Поиск в ширину | Основные понятия


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.007 сек.