русс | укр

Языки программирования

ПаскальСиАссемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование

Все о программировании


Linux Unix Алгоритмические языки Аналоговые и гибридные вычислительные устройства Архитектура микроконтроллеров Введение в разработку распределенных информационных систем Введение в численные методы Дискретная математика Информационное обслуживание пользователей Информация и моделирование в управлении производством Компьютерная графика Математическое и компьютерное моделирование Моделирование Нейрокомпьютеры Проектирование программ диагностики компьютерных систем и сетей Проектирование системных программ Системы счисления Теория статистики Теория оптимизации Уроки AutoCAD 3D Уроки базы данных Access Уроки Orcad Цифровые автоматы Шпаргалки по компьютеру Шпаргалки по программированию Экспертные системы Элементы теории информации

Вопрос. Кодирование информации


Дата добавления: 2013-12-23; просмотров: 786; Нарушение авторских прав


Вопрос. Характеристика графических моделей

Автоматизацияработы с изображением основана на его представлении математической моделью. В настоящее время для этой цели используют несколько классов математических моделей, из которых наиболее известны следующие три:

· Растровые модели;

· Векторные модели;

· Модели трехмерной графики (3D - модели).

Все модели служат одной цели: представлять непрерывное аналоговое графическое изображение дискретной последовательностью чисел. Модели различаются между собой элементарными объектами, а также тем, как свойства элементарных изображений кодируются числами.

В растровой модели изображение считается:

1. Прямоугольным с фиксированными размерами по ширине и высоте;

2. Состоящим из регулярной последовательности цветных точек (пикселов[1]).

Когда форма объекта важнее, чем его цвет, используют векторные модели. Характерные примеры: чертежи, выкройки, схемы. Поскольку в векторной модели компьютер хранит не само изображение, а коэффициенты алгебраического уравнения, качество изображения не зависит от масштаба его увеличения.

Трехмерные модели позволяют передать не только сведения о цвете и форме объектов, но и об их взаимодействии в пространстве сцены. Полностью достоинства трехмерных моделей раскрываются, когда изображение динамически меняется и зритель может управлять воспроизведением. Поэтому трехмерные изображения либо просматривают с помощью специальных программ, позволяющих управлять углом зрения, либо их динамическое изменение предварительно записывают в видеоряд. Первый подход применяют в виртуальном моделировании, а второй – в кинематографии.

Изображение может храниться и обрабатываться в любой модели (векторной, растровой, трехмерной), но перед воспроизведением оно всегда преобразуется растровое. Это связано с конструкцией и принципом действия большинства экранных и печатающих устройств. Физически и экран и принтер являются растровыми устройствами. Поэтому в автоматизированном информационном обмене растровые изображения играют особую роль.



Схема кодирования растровых изображений - табличная. Кодирование выполняется в два этапа: сначала прямоугольное изображение представляется прямоугольной матрицей цветных точек, потом цвет каждой точки записывается числом или группой чисел.

Кодирование растрового изображения начинают с представления его в виде прямоугольной матрицы точек. Параметр, характеризующий частоту следования точек, называется разрешающей способностью изображения или оптическим разрешением. Оно измеряется количеством элементов изображения (в данном случае - пикселов), приходящимся на единицу длины изображения.

Системной единицей измерения длины является, как известно, метр (см, мм). Однако в вычислительной технике традиционно используется внесистемная единица – дюйм, и оптическое разрешение измеряется количеством точек, приходящихся на один дюйм[2] длины изображения – dpi, (dots per inch, англ ). Это грубое отступление от международных стандартов имеет столь прочные корни, что в большинстве случаев целесообразнее принять его к сведению, чем преодолевать. Так, например, максимальное оптическое разрешение технических устройств, выраженное в единицах dpi, являетсяих стандартной технической характеристикой. Некоторые характерные значения для распространенных устройств приведены в таблице

Оптическое разрешение Характеристика разрешения Характеристика устройств
72…250dpi Экранное Устройства экранного воспроизведения
300 dpi Низкое Принтеры и сканеры бюджетного класса, предназначенные для обслуживания внутреннего документооборота предприятий
600 dpi Средне Принтеры и сканеры экономического класса
1200 dpi Высокое Принтеры и сканеры представительского класса, предназначенные для обслуживания внешнего документооборота предприятий
2400 dpi Полиграфическое Полиграфические устройства
4800 dpi Сверхвысокое Репродукционные устройства

Суть растрового подхода заключается в том, что всякое изображение рассматривается как совокупность точек разного цвета.

Векторный подход представляет изображение как совокупность простых элементов: прямых, линий, дуг, окружностей, эллипсов, прямоугольников, закрасок и пр., которые называются графическими примитивами.

В растровой графике графическая информация - это совокупность данных о цвете каждого пикселя на экране. В векторной графике графическая информация – это данные, однозначно определяющие все графические примитивы, составляющие рисунок. Положение и форма графических примитивов задаются в системе графических координат, связанных с экраном. Обычно начало координат расположено в верхнем левом углу экрана. Сетка

Пикселей совпадает с координатной сеткой. Горизонтальная ось Хнаправлена слева направо, а вертикальная ось У – сверху вниз.

Для примера рассмотрим «маленький монитор» с растровой сеткой размером 10х10 и черно-белым изображением.

-

Для кодирования в растровой форме на таком экране требуется 100 бит (1 бит на пиксель). Представим этот код в виде битовой матрицы, в которой строки и столбцы соответствуют строкам и столбцам растровой сети. Пусть «1» обозначает закрашенный пиксель, а «0» - не закрашенный. Вот как будет выглядеть такая матрица:

В векторном представлении буква «К» - это три линии. Всякая линия описывается указанием координат её концов в таком виде:

ЛИНИЯ (Х1,У1,Х2,У2)

Изображение буквы «К» можно описать следующим образом:

ЛИНИЯ (4,2,4,8)

ЛИНИЯ (5,5,8,2)

ЛИНИЯ (5,5,8,8)

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Вопрос. Базовые элементы и Технологии обработки графической информации | Вопрос. Цветовые модели.


Карта сайта Карта сайта укр


Уроки php mysql Программирование

Онлайн система счисления Калькулятор онлайн обычный Инженерный калькулятор онлайн Замена русских букв на английские для вебмастеров Замена русских букв на английские

Аппаратное и программное обеспечение Графика и компьютерная сфера Интегрированная геоинформационная система Интернет Компьютер Комплектующие компьютера Лекции Методы и средства измерений неэлектрических величин Обслуживание компьютерных и периферийных устройств Операционные системы Параллельное программирование Проектирование электронных средств Периферийные устройства Полезные ресурсы для программистов Программы для программистов Статьи для программистов Cтруктура и организация данных


 


Не нашли то, что искали? Google вам в помощь!

 
 

© life-prog.ru При использовании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.

Генерация страницы за: 0.004 сек.