{$R *.DFM}
{Обробник кнопки Обчислити}
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
VAR x1, y1, x2, y2, x3, y3: double;
s, p, d: double;
BEGIN
{Введення початкових даних}
x1:=StrToFloat(Edit1.Text);
y1:=StrToFloat(Edit2.Text);
x2:=StrToFloat(Edit3.Text);
y2:=StrToFloat(Edit4.Text);
x3:=StrToFloat(Edit5.Text);
y3:=StrToFloat(Edit6.Text);
{Підготовка до виведення результатів }
Edit7.Text:='';
Edit8.Text:='';
Edit9.Text:='';
{Перевірка умови належності точок області }
if ((y1<=4-sqr(x1)) and (y1>=sqr(x1)-4)) and
((y2<=4-sqr(x2)) and (y2>=sqr(x2)-4)) and
((y3<=4-sqr(x3)) and (y3>=sqr(x3)-4)) then
begin
{ Точки належать області}
d:=x1*y2+ x3*y1+ x2*y3- x3*y2- x1*y3- x2*y1;
if d<>0 then begin
{ Точки утворюють трикутник}
s:=abs(d)/2;
p:=sqrt(sqr(x1-x2)+ sqr(y1-y2))+
sqrt(sqr(x2-x3)+ sqr(y2-y3))+
sqrt(sqr(x3-x1)+ sqr(y3-y1));
Edit7.Text:='Точки належать області і утворюють трикутник';
Edit8.Text:=FloatToStr(p);
Edit9.Text:=FloatToStr(s);
end
else
Edit7.Text:='Точки лежать на одній прямій';
end
else
Edit7.Text:=' Точки не належності області ';
END;
{Обробник кнопки Вихід}
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Close;
end;
end.
В обробникові кнопки Обчислити початкові дані за допомогою функції StrToFloat перетворюються до дійсного типу і присвоюються змінним x1, y1, x2, y2, x3, y3. Результат обчислення – p, s перетворюються за допомогою функції FloatToStr з дійсного до символьного типу і виводиться. Докладно функції перетворення типів даних описані у додатку.
Тепер розроблений проект командою Run|Run можна виконати. Після завершення компіляції потрібно ввести початкові дані й натиснути кнопку Обчислити. Результат роботи програми наведений на Рис 1.2. Для завершення роботи програми потрібно натиснути кнопку Вихід.
Приклад.Задані дійсні величини
. Розробити проект програми, яка впорядковує величини
так, щоб
і
та обчислює значення функції:

Для розв’язання задачі, аналогічно, як у попередньому прикладі, командою File|New Application створимо новий проект. Присвоїмо формі заголовок Caption = Обчислення функції та програмне ім’я Name = Form1. Командою File|Save All запишемо програмний модуль у файл з іменем ULAB1_2.pas, а проект – LAB1_2.dpr.
Розробимо форму для введення початкових даних і виведення результату. Розмістимо на цій формі сім компонентів Edit для введення початкових даних x, y, z, a, b, c, d і один для виведення значення функції V. Присвоїмо цим компонентам програмні імена Edit1, Edit2, Edit3, Edit4, Edit5, Edit6, Edit7, Edit8, встановлені за замовчуванням (властивість Name), і очистимо всім значення властивості Text. Пояснення до цих компонентів зробимо за допомогою компонента Label (властивість Caption).
Крім цього, розмістимо на формі дві керуючі кнопки (компонент Button) з написами Обчислити та Вихід (властивість Caption) і програмними іменами Button1, Button2 (властивість Name).
Обробники кнопок Обчислити та Вихід містяться у програмному модулі ULAB1_2 і мають вигляд:
{Обробник кнопки Обчислити}
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var x, y, z: double;
a, b, c, d: double;
r, v: double;
begin
{Початкові дані }
x:=StrToFloat(Edit1.Text);
y:=StrToFloat(Edit2.Text);
z:=StrToFloat(Edit3.Text);
a:=StrToFloat(Edit4.Text);
b:=StrToFloat(Edit5.Text);
c:=StrToFloat(Edit6.Text);
d:=StrToFloat(Edit7.Text);
{Упорядкування змінних a, b, c, d }
if a > b then begin r:=a; a:=b; b:=r; end;
if c > d then begin r:=c; c:=d; d:=r; end;
{Обчислення функції V }
if ((c<=x) and (x<=d)) and
((c<=y) and (y<=d)) and ((c<=z) and (z<=d))
then
begin
{Обчислення за першою формулою }
v:=x;
if v < y then v:=y;
if v < z then v:=z;
end
else
if not ((c<=x) and (x<=d)) and
not ((c<=y) and (y<=d)) and
not ((c<=z) and (z<=d))
then
begin
{Обчислення за другою формулою }
v:=x;
if v > y then v:=y;
if v > z then v:=z;
end
else
{Обчислення за третьою формулою }
v:=(b-a)/2;
{Виведення результату }
Edit8.Text:=FloatToStr(v);
end;
{Обробник кнопки Вихід}
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Close;
end;
Рис.1.3. Форма Обчислення функції
Результат роботи програми наведений на Рис. 1.3.