русс | укр

Мови програмуванняВідео уроки php mysqlПаскальСіАсемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование


Linux Unix Алгоритмічні мови Архітектура мікроконтролерів Введення в розробку розподілених інформаційних систем Дискретна математика Інформаційне обслуговування користувачів Інформація та моделювання в управлінні виробництвом Комп'ютерна графіка Лекції


Основные понятия и объекты


Дата додавання: 2014-11-28; переглядів: 823.


Питання 88

Принцип оптимуму Белмана полягає у:
  - поетапному відшуканні оптимальних планів динамічної задачі;
- відшуканні оптимальних планів динамічної задачі, починаючи з кінцевого періоду;
  - побудові ряду задач та знаходженні їх оптимальних планів;
  - відшуканні глобального максимуму.

 

Питання 89

Нелінійне програмування. Продовжте твердження: область допустимих планів задачі ...
  - завжди неперервна;
- може бути розривною;
  - завжди опукла;
  - завжди не опукла.

 

Питання 90

Оптимальною точкою задачі нелінійного програмування:
  - є завжди кутова точка;
  - є завжди гранична точка опуклого многогранника;
- може бути як крайня точка, так і внутрішня точка області допустимих планів;
  - є лише внутрішня точка.

 

Питання 91

Задача нелінійного програмування має екстремальних точок:
  - завжди лише одну;
  - завжди декілька;
- деколи має декілька;
  - ніколи не має лише однієї.

 

Питання 92

Область допустимих розв’язків задачу нелінійного програмування є точкова множина:
  - завжди неперервна;
  - завжди неопукла;
  - завжди опукла;
- може бути як опуклою, так і не опуклою.

 

Питання 93

Для задачі нелінійного програмування:
  - завжди можна знай точний розв’язок;
- у деяких випадках не можна знайти точний розв’язок;
  - ніколи не можна знайти жодного розв’язку;
  - завжди можна знайти лише наближений розв’язок.

 

Питання 94

До методів розв’язування нелінійних задач належить метод:
  - симплексний;
  - потенціалів;
  - Форда;
- Лагранжа.

 

Питання 95

Задачу нелінійного програмування не можна розв’язати методом:
- угорським;
  - Лагранжа;
  - графічним;
  - безпосереднього вилучення.

 

Питання 96

У задачі нелінійного програмування нелінійними можуть бути:
  - лише цільова функція;
  - лише обмеження;
- цільова функція та обмеження;
  - лише основні обмеження.

 

Питання 97

Метод множників Лагранжа полягає у:
- приведенні задачі нелінійного програмування з обмеженнями до класичної задачі на відшукання екстремуму без обмежень;
  - приведенні задачі до стандартного виду;
  - відшуканні внутрішніх екстремальних точок ОДЗ;
  - введенні додаткових змінних у обмеження задачі.

 

Питання 98

Цілочислові задачі відносять до класу задач:
  - неперервних;
- дискретних;
  - детермінованих;
  - дистрибутивних.

 

Питання 99

Множники Лагранжа по своїй суті є:
  - довільними змінними;
- змінними двоїстої задачі;
  - додатними змінними;
  - коефіцієнтами цільової функції двоїстої задачі.

 

Питання 100

При відшуканні розв’язку цілочислової задачі:
  - достатньо знайти розв’язок не цілочислової задачі і заокруглити значення у сторону їх збільшення;
  - достатньо знайти розв’язок не цілочислової задачі і заокруглити значення у сторону їх зменшення;
- необхідні спеціальні методи відшукання оптимальних планів;
  - достатньо знайти розв’язок не цілочислової задачі і заокруглити значення за правилами округлень.

 

Основные понятия и объекты

Стандарт POSIX-2001 определяет сеть как совокупность взаимосвязанных хостов. Тем самым предполагается, что сетевая инфраструктура остается скрытой от приложений, которым предоставляются высокоуровневые средства взаимодействия в распределенной среде.

Под сетевым адресом понимается видимый в пределах сети идентификатор, используемый для обозначения оконечных точек сети. Адреса есть у определенных оконечных точек хостов, могут они быть и у хостов в целом.

Данные о хостах как узлах сети хранятся в сетевой базе, допускающей и последовательный, и случайный доступ с возможностью поиска по именам и адресам хостов.

Процесс присвоения сетевого адреса оконечной точке называется связыванием, или привязкой, а обратное действие - освобождением, или отменой привязки.

Обычно оконечной точкой служит аппаратный сетевой интерфейс, посредством которого данные передаются и принимаются, однако с таким интерфейсом, как шлейфовый (loopback), никакой аппаратуры не ассоциировано.

Поддерживается база данных маршрутизации, используемая при выборе сетевого интерфейса для передачи порции данных (сетевого пакета).

Данные передаются по сети в виде последовательности октетов (восьмибитных беззнаковых величин). Если некоторый элемент данных (например, адрес или номер порта) состоит более чем из восьми бит, для его передачи и хранения требуется несколько октетов. Сетевым называется порядок октетов (байт), при котором первый (с наименьшим адресом) октет содержит старшие (наиболее значимые) биты.

Последовательности октетов - неудобный объект обработки на хостах, где предпочтительнее аппаратно поддерживаемые типы, в особенности целочисленные. Значения этих типов обычно хранятся с другим порядком байт, называемым хостовым, поэтому вполне возможно, что старшего бита не окажется в первом байте и вообще будет использоваться некое неочевидное распределение бит по байтам.

Для преобразования значений типов uint16_t и uint32_t из хостового порядка байт в сетевой служат функции htons() и htonl(); функции ntohs() и ntohl() осуществляют обратную операцию.

При взаимодействии процессов оконечными точками служат сокеты, они трактуются стандартом POSIX-2001 как отдельный тип файлов.

Под адресом сокета как (удаленной) оконечной точки понимается структура, включающая идентификатор адресного семейства и адресную информацию, специфичную для данного семейства. Последняя может состоять из нескольких компонентов, в том числе сетевого адреса хоста и идентификатора конкретной оконечной точки.

Основные описания, относящиеся к сокетам, сосредоточены в заголовочном файле <sys/socket.h>. Фигурирует в нем и упомянутая выше структура sockaddr для адреса сокета, которая должна содержать по крайней мере следующие поля.

sa_family_t sa_family; /* Адресное семейство */char sa_data []; /* Адрес сокета (данные переменной длины) */

Адресное семейство соответствует конкретной среде взаимодействия. Стандарт POSIX-2001 определяет три таких семейства.

AF_UNIX

Адресное семейство UNIX поддерживает межпроцессное взаимодействие в пределах одной системы. Формально это можно считать вырожденным случаем сетевого взаимодействия. Описания, специфичные для данного семейства, содержатся в заголовочном файле <sys/un.h>.

AF_INET

Адресное семейство, поддерживающее взаимодействие по протоколам IPv4. Специфичные для него описания располагаются в заголовочном файле <netinet/in.h>.

AF_INET6

Взаимодействие по протоколам IPv6 (необязательная возможность). За счет поддержки адресов IPv6, отображенных на IPv4, обеспечивается совместимость с приложениями, использующими IPv4. Применяемые эти адресным семейством описания распределены по заголовочным файлам <netinet/in.h>, <arpa/inet.h> и <netdb.h>.

В пределах каждого адресного семейства могут существовать сокеты нескольких типов. В стандарте POSIX-2001 их четыре.

SOCK_STREAM

Сокеты данного типа поддерживают надежные, упорядоченные, полнодуплексные потоки октетов в режиме с установлением соединения.

SOCK_SEQPACKET

Аналог SOCK_STREAM с дополнительным сохранением границ между записями.

SOCK_DGRAM

Передача данных в виде датаграмм в режиме без установления соединения.

SOCK_RAW

(Необязательная возможность). Аналог SOCK_DGRAM с дополнительной возможностью доступа к протокольным заголовкам и другой информации нижнего уровня. Создавать сокеты этого типа могут лишь процессы с соответствующими привилегиями.

Для каждого адресного семейства каждый тип сокета может поддерживаться одним или несколькими протоколами. В частности, в адресном семействе AF_INET для сокетов типа SOCK_STREAM подразумеваемым является протокол с именем IPPROTO_TCP, а для типа SOCK_DGRAM - IPPROTO_UDP; посредством "прозрачных" сокетов (SOCK_RAW) можно воспользоваться протоколом ICMP, задав имя IPPROTO_ICMP, и т.д.

Общая логика работы с сокетами состоит в следующем. Сокеты создаются с помощью функции socket(), которой в качестве аргументов передают адресное семейство, тип сокета и протокол, а в результате получают открытый файловый дескриптор. Затем посредством функции bind() сокету присваивают локальный адрес. Если сокет ориентирован на режим с установлением соединения, то, прибегнув к функции listen(), его следует пометить как готового принимать соединения. Реальный прием соединений выполняет функция accept(), создающая для каждого из них новый сокет по образу и подобию "слушающего". В свою очередь, потенциальный партнер по взаимодействию инициирует соединение, применяя функцию connect(). (В режиме без установления соединения функция connect() позволяет специфицировать адрес отправляемых через сокет датаграмм.)

Для приема поступивших в сокет данных можно воспользоваться универсальной функцией низкоуровневого ввода/вывода read() или специализированным семейством функций recv*(), а для передачи - функцией write() или семейством send*(). Кроме того, функции select() и/или poll() помогут проверить наличие данных для приема или возможность отправки очередной порции данных.

Обращение к функции shutdown() завершает взаимодействие между партнерами.


<== попередня лекція | наступна лекція ==>
Тема 7. Динамічне та нелінійне програмування | Лабораторних робіт


Онлайн система числення Калькулятор онлайн звичайний Науковий калькулятор онлайн