русс | укр

Мови програмуванняВідео уроки php mysqlПаскальСіАсемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование


Linux Unix Алгоритмічні мови Архітектура мікроконтролерів Введення в розробку розподілених інформаційних систем Дискретна математика Інформаційне обслуговування користувачів Інформація та моделювання в управлінні виробництвом Комп'ютерна графіка Лекції


Основні поняття та елементи мови


Дата додавання: 2014-11-28; переглядів: 877.


1. Опис мови. Мову Паскаль створив на початку 70-х років професор Н.Вірт зі Швейцарії. Вона названа на честь французького математика і філософа Блеза Паскаля (1623-1662) — винахідника першої у світі механічної обчислювальної машини. Мова вважається найбільш досконалою порівняно з іншими мовами програмування. Її використовують для розв’язування різноманітних задач.

Програми складаються з синтаксичних конструкцій, які називать командами (операторами, вказівками, реченнями). Команди будуються з лексем — неподільних елементів мови: слів, чисел, символів операцій тощо. Слова поділяються на службові, стандартні імена та імена (ідентифікатори), які користувач дає різним об'єктам. Розглянемо основні службові слова мови. Їх можна записувати як великими, так і малими літерами

and — і array — масив begin — початок case — вибір const — сталі div — ділення без остачі do — виконати downto — униз до else — інакше end — кінець file — файл for — для function — функція goto — перейти до if — якщо in — в label — позначка mod — остача nil — нуль not — ні of — з or — або packed — стиснутий procedure — процедура program — програма record — запис repeat — повторювати set — множина then — то to — до type — тип until — доки var — змінні while — доки та інші.

Стандартні імена.Великий набір слів є проміжним між службо­вими словами та іменами користувача. Це стандартні імена. Їх є декіль­ка груп:

1) назви стандартних типів даних: boolean (логічний), char (символьний), integer (цілий), real (дійсний), text (текстовий файл) тощо;

2) назви стандартних сталих: false (хибність), true (істинність), maxint (максимальне ціле), pi (число p) тощо;

3) назви стандартних функцій: abs, arctan, cos, exp, ln, sin тощо;

4) назви стандартних процедур: read, readln, write, writeln тощо.

Стандартні імена користувач може використати для позначення інших об’єктів, однак тоді вони втрачають основне призначення.

Імена, які користувач надає величинам (сталим, змінним), про­грамі, підпрограмам тощо, мають складатися з латинських літер, цифр, символу “_”. В імені цифра не може бути першим символом. Наприклад, програму можна назвати так: myprogram_1.

Зауваження. У цій книжці службові слова будемо записувати малими літерами і виокремлюватимемо товстим шрифтом.

2. Структура програми. Програма складається із заголовка

program <ім’я програми>;

розділів описової частини

  uses label const type var procedure function   — приєднання бібліотек та модулів; — оголошення міток (позначок); — оголошення сталих; — опис типів; — оголошення змінних; — оголошення процедур користувача; — оголошення функцій користувача

та виконуваної частини

  begin <розділ команд> end.

Заголовок та усі розділи, окрім останнього, є необов’язковими. Розділювачем між конструкціями (командами) програми є символ “;”. У кінці програми завжди має стояти крапка.

Заголовок програмі надає програміст. В іменах, які користувач дає своїм програмам та змін­ним, великі і малі букви рівноправні: імена A та a (або MyName та myname) позначають один і той самий об’єкт.
У програму можуть входити коментарі. Коментар — фрагмент тексту програми, взятий в фігурні дужки або записаний так: (* коментар *). Коментар слугує для пояснення роботи програми і не впливає на виконання команд. Він може бути розташований у до­віль­ному місці програми.
Зауваження. Особливим видом коментаря є директива. Дирек­тиви при­значені для задавання режимів функ­ці­о­­нування компіля­тора. Як і коментар, директиву записують у фігурних дужках, де після відкриваючої дужки зазначають символ $, наприклад, дирек­тива {$F+} підтримує так звану far-модель пам’яті для роботи з про­цедурами та функціями, {$N+} забезпечує застосування матема­тичного спів­про­цесора тощо (див. § 1).
3. Розділи оголошення сталих і змінних. Усі величини, які входять у програму, повинні бути описані у розділі сталих (конс­тант), якщо вони не мінятимуть значення протягом виконання програми:

  const <стала 1> = <значення 1>; … <стала n> = <значення n>;

або у розділі оголошення змінних, якщо вони обчислюватимуться:

  var <список змінних 1> : <тип змінних 1>; … <список змінних n > : <тип змінних n>;

Елементи списків записують через кому. Кутові дужки <...> —це засіб формалізованого описування конструкцій мови. У конкрет­них програмах їх не використовують

4. Перша програма. Програма — це послідовність команд, за допомогою яких записують алгоритм розв’язування задачі. Про­грами (алгоритми) скла­дають за таким принципом: вводять дані, визна­ча­ють потріб­не, виводять резуль­та­ти. Аналогічно розв’я­зують за­да­чі з мате­ма­ти­ки та фізики, але тут обчислення вручну вико­ну­вати не потрібно — їх виконає комп’ютер.

Розглянемо програму з назвою Trykutnyk для розв’язування задачі обчислення периметра p та площі s трикутника зі сторонами a=5, b=3.6, с=4.2 за форму­лою Герона. Усі команди, нaведені в програмі, будуть детально розглянуті нижче.

  programTrykutnyk; uses Crt; const a=5; b=3.6; с=4.2; var p, s: real; begin clrscr; p:=a+b+c; writeln('p=', p:5:2); p:=p/2; s:=sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c)); writeln('s=', s:5:2); writeln('Виконав Панчишин Ю.'); readln end. {Приєднуємо модуль Crt} {Вводимо довжини сторін} {Оголошуємо змінні для} {периметра та площі} {Очищуємо екран} {Обчислюємо периметр} {Виводимо значення периметра} {Обчислюємо півпериметр} {Визначаємо площу} {Виводимо значення площі}

Символ * позначає операцію множення, / — ділення, а sqrt(х) — це функція обчислення квадратного кореня з х. Два символи := по­зна­ча­ють операцію присвоєння. Команда writeln призначена для виве­­ден­ня результатів. Після виконання програми на екрані отримаємо:
p= 12.80

s= 7.43

Виконав Панчишин Ю.

Завдання. Ознайомтеся з середовищем програмування Turbo Pas­cal (див. § 14). Розглянувши програму Trykutnyk як зразок, розв’я­жіть зада­чу № 1 свого варіанта з розділу “Задачі”.


<== попередня лекція | наступна лекція ==>
Основна | Типи даних


Онлайн система числення Калькулятор онлайн звичайний Науковий калькулятор онлайн