русс | укр

Мови програмуванняВідео уроки php mysqlПаскальСіАсемблерJavaMatlabPhpHtmlJavaScriptCSSC#DelphiТурбо Пролог

Компьютерные сетиСистемное программное обеспечениеИнформационные технологииПрограммирование


Linux Unix Алгоритмічні мови Архітектура мікроконтролерів Введення в розробку розподілених інформаційних систем Дискретна математика Інформаційне обслуговування користувачів Інформація та моделювання в управлінні виробництвом Комп'ютерна графіка Лекції


Циклом называется многократное повторение однотипных действий. Телом же цикла будем называть те самые действия, которые нужно многократно повторять.


Дата додавання: 2013-12-23; переглядів: 2177.


End.

Begin

End.

End

Begin

Else

Begin

Begin

End.

Begin

Var

Begin

Closegraph();

Getch();

Setcolor(WHITE);

Setbkcolor(BLUE);

Settextstyle(DEFAULT_FONT,HORIZ_DIR,3);

Circle(230,145,55);

Rectangle(10,30,450,255);

Setcolor(GREEN);

Clearviewport();

Setviewport(100,100,600,400,1);

Cleardevice();

Getch();

Line(0,0,x,y);

Setlinestyle(SOLID_LINE,0,3);

Setcolor(RED);

Setbkcolor(GREEN) ;

Void main ()

Clearviewport ();

Setviewport (x1, y1, x2, y2, clip);

Терезе ашу функциясы

Closegraph();

Getch();

Setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);

Setfillstyle(SOLID_FILL,GREEN);

X+=200;

X+=200;

Setfillstyle(SOLID_FILL,RED);

circle(x,y,80); //қызыл шеңбер

floodfill(x,y,RED); // іші де қызыл

fillellipse(x,y-150,80,50);//қызыл эллипс

fillellipse(x,y,80,50); //жасыл эллипс

fillellipse(x,y+150,80,50); //сары эллипс

 

 

}

Графикалық режимде экран ішінде өз координаталық жүйесі бар төртбұрышты басқа терезе ашу қолданылатын функция

 

мұндағы x1, y1терезенің сол жақ жоғарғы бұрышы координаталары; x2, у2оң жақ төменгі бұрышы координаталары; clipқию параметрі.

Егер clipпараметрі 1 болса, онда терезеге сыймайтын бейне элементтері қиылып алынып тасталады; ал егерде ол – 0 болса, терезе шекаралары есепке алынбай, бейне толық экранда көрсетіледі. Бұл функция дұрыс орындалса, графикалық курсор терезенің координаталар басына орналасады.

Терезені тазалау функциясы

 

Тағы бір мысал келтірейік.

//Диагональ сызу,жаңа терезелер ашу primer3.cpp

#include <stdio.h>

 

#include <stdlib.h>

 

#include <conio.h>

 

#include <graphics.h>

 

 

{

int gd=DETECT,gm,x,y;

initgraph (&gd,&gm,"c:\\TC\\bgi");

//жасыл экранда қалыңдығы 3 пиксел диагональ сызу

x=getmaxx(); y=getmaxy();

printf(" xmax=%d ymax=%d ",x,y);

// бір перне басып,экран тазалау

// терезе ашу, оны тазалау

//орыс әріптері тек DEFAULT_FONT шрифтінде

//Мәтін терезенің сол жақ жоғарысында

outtextxy(1,1,“Жаңа терезе");

 

}

Бақылау сұрақтары

1. ІBM PC компьютерлері бейнемониторының қандай түрлері бар? Олардың айырмашылығы неде?

2. Графикалық режимнің атқаратын қызметі қандай? Оны программада қалай іске қосады?

3. Графикалық режим қандай функция арқылы орнатылады?

4. Адаптерлердің мынадай типтерінің CGA, EGA, VGA бір-бірі­нен айырмашылығы неде?

5. Монитордың мәтіндік және графикалық режимдерінің мүм­кін­діктері неге әртүрлі болады?

6. Драйвер деп нені айтады? Графикалық драйвер ше? Ол қан­дай қызмет атқарады?

7. Экранның түсін және оған шығарылатын жол символда­ры­ның түсін қалай өзгертуге болады?

8. Графикалық режимде курсор бола ма?

9. Символдарды қалай жыпылықтатып қоюға болады?

10. Курсорды экранның кез келген нүктесіне қалай көшіреміз?

11. Графикалық режимде экранда қалай терезе құруға болады?

12. Графикалық режимде экранды қалай тазартуға болады?

13. Clrscr, Clreol, Dellіne және Іnslіne функцияларының ортақ қасиеттері мен айырмашылықтары.

<Тело программы>End.

Здесь слова Program, Begin и End являются служебными. Правильное и уместное употребление этих слов является обязательным.

Угловые скобки в формате указывают на то, что вместо них при реальном программировании должно быть подставлено конкретное значение. Сама запись программы в принципе может производиться вообще в одну стоку. При этом ее части должны отделяться друг от друга хотя бы одним пробелом. Однако, такая запись неудобна для чтения, недостаточно наглядна, поэтому я рекомендую придерживаться приведенной структуры, а в теле программы по возможности записывать по одному оператору в строке.

Имя программы выбирается программистом самостоятельно в соответствии с правилами построения идентификаторов.

Все объекты, не являющиеся зарезервированными в Паскале, наличие которых обусловлено инициативой программиста, перед первым использованием в программе должны быть описаны. Это производится для того, чтобы компьютер перед выполнением программы зарезервировал память под соответствующие объекты и поставил в соответствие этим участкам памяти идентификаторы. Раздел описаний может состоять из пяти подразделов:

1. Описание меток (Label).

2. Описание типов (Type).

3. Описание констант (Const).

4. Описание переменных (Var).

5. Описание процедур и функций (Procedure, Function).

При отсутствии необходимости в каком-либо виде объектов, соответствующий подраздел может быть опущен.

Алфавит языка.

Основу любого языка составляет алфавит, то есть конечный, фиксированный набор символов, используемых для составления текстов на данном языке (в нашем случае - программ). Конечно, стройность картины немного портит наличие диалектов, создающихся стихийно и очень часто включающих в себя апокрифические (неканонические) буквы и знаки. В программировании эта проблема решается введением понятия "стандарт языка". Оно практически неприменимо к языкам человеческим, вечно развивающимся и изменяющимся. Мы с вами в основном будем говорить о той самодостаточной части языка Паскаль, которая входит в различные его компьютерные реализации в неизменном виде. В плане изучения, я не вижу большого смысла излагать вам строгие правила стандарта, хотя такие существуют. Ограничимся некоторыми замечаниями, раскрывающими все же формальности употребления символов в языке Паскаль.

ü Итак, алфавит языка Паскаль составляют:

ü буквы латинского алфавита;

ü арабские цифры;

ü специальные знаки.

Использование символов первой группы чаще всего вопросов не вызывает, но свои тонкости здесь имеются. Во-первых, это употребление заглавных и строчных букв. Большинство существующих трансляторов не различают буквы разных регистров. Таким образом, записи "progRaM" и "PROGram" будем считать идентичными. Во-вторых, некоторые символы латиницы и кириллицы совпадают по начертанию. Нельзя ли вместо буквы "К" латинской написать "K" русскую? Ответ: в тетради (если вы их сможете различить) - пожалуйста, в программе на ЭВМ - ни в коем случае. На вид они может быть и похожи, но уж коды-то у них совершенно разные, а компьютер, как вам известно, оперирует внутри себя не буквами, а их числовыми кодами.

По поводу привычных арабских цифр сказать можно только то, что с их помощью записываются не только числа. Цифры в качестве обыкновенных символов могут использоваться в различных других конструкциях языка.

Сложнее всего обстоит дело со специальными знаками, поэтому их придется разобрать подробно, иногда забегая вперед, но вы пока можете пропускать мимо ушей непонятные термины, не забывая, однако, записывать все в тетрадь. Потом, при изучении соответствующих структур, вы будете иметь возможность заглянуть в этот раздел для того, чтобы уточнить какой знак в данном месте необходимо использовать.

Наиболее часто употребляемым специальным символом является пробел (в значимых местах мы будем обозначать его в записях знаком "V"). Его использование связано с форматами основной структуры программы, разделов описаний, операторов. Не следует путать наличие пробела с отсутствием символа.конец программы, разделение целой и дробной частей вещественного числа (десятичная точка), разделение полей в переменной типа Record;

, разделение элементов списков;

.. указание диапазона;

: используется в составе оператора присваивания, а также для указания формата вывода в операторе Writeln;

; отделяет один раздел программы от другого, разделяет операторы;

' используется для ограничения строковых констант;

- + * / ( ) арифметические знаки (используются по своему назначению);

< > знаки отношений;

= используется в составе оператора присваивания, в разделах описаний констант и типов, используется как знак отношения (равно);

@ имя специального оператора определения адреса переменной, подпрограммы;

^ используется для именования динамических переменных;

{} ограничение комментариев в программе;

[ ] заключают в себе индексы элементов массивов;

_ символ подчеркивания используется также как любая буква, например, в идентификаторах - вместо пробела;

# обозначение символа по его коду;

$ обозначение директивы компилятора, обозначение шестнадцатеричного числа.

Возникает вопрос, а как же быть с русскими буквами и другими знаками, имеющимися на клавиатуре? Некоторые версии Паскаля допускают их использование в программе, но стандарт языка этого не подразумевает. Поэтому включать эти символы в программу можно только в качестве строковых констант или внутри комментария, то есть там, где транслятор при компиляции их игнорирует. При использовании этих знаков в качестве данных, они равноправны со всеми символами, которые может хранить в памяти и обрабатывать компьютер.

Идентификаторы.

Имена операторов, переменных, констант, типов величин, имя самой программы назначаются программистом и называются в Паскале идентификаторами. Существуют правила, которым должны отвечать все идентификаторы:

· идентификатор должен быть уникальным, то есть одним и тем же именем разные объекты не могут быть названы;

· идентификатор имеет ограничение по длине (зависит от конкретной реализации языка на компьютере);

· идентификатор может состоять только из символов латинского алфавита, цифр и знака подчеркивания ("_");

· идентификатор не может начинаться с цифры.

Константы.

Из всех подразделов описаний сейчас мы рассмотрим только описание констант и переменных, остальные - позже.

Вообще говоря, в Паскале константами являются любые явно заданные в программе данные (например, 7493, 'привет', 54.899). Следует обратить ваше внимание на то, что при записи числовых констант с дробной частью эта часть отделяется от целой не запятой, как, возможно, вы привыкли, а точкой. Для записи очень больших по модулю или очень малых (близких к нулю) чисел существует возможность записи их в так называемой экспоненциальной форме. С такой записью вы встречались в математике и физике, но называли ее стандартным видом числа.

Пример: 2 . 4 5 6 7 Е - 0 6

^мантисса ^порядок

Здесь буква "Е" отделяет мантиссу (совокупность значащих цифр числа с десятичной точкой после первой) от порядка (показателя степени десятки в стандартном виде числа). Вам предстоит научиться как читать числа в таком виде, так и записывать.

Константы, представляющие собой строковые величины, заключаются в апострофы.

Если одна и та же величина используется в программе несколько раз, то удобнее было бы обозначить ее каким-нибудь именем и использовать это имя везде, где требуется записать соответствующую константу. Кроме сокращения размера исходного текста программы, это позволит избежать случайных ошибок, а также упростит отладку программы. Описание именованных констант начинается служебным словом Const. Далее следуют записи вида: <Идентификатор>=<значение>;

Пример:
Const

Pi=3.14;

Name1='Татьяна';

Name2='Виктор';

R21=6.33187E+03;

W_W_W=934122;

Понятие переменной. Типы.

Данные, как вы знаете, хранятся в памяти компьютера, но для указания на конкретную информацию очень неудобно все время записывать физические адреса ячеек. Эта проблема в языках программирования высокого уровня, в частности в Паскале, решена введением понятия переменной. Переменная в Паскале - именованный участок памяти для хранения данных определенного типа. Значение переменной (информация в соответствующих ячейках памяти) в ходе выполнения программы может быть изменено. Константами же, как вы уже знаете, называются величины, значение которых в ходе выполнения программы изменено быть не может. Конкретные переменные и константы представляют собой объекты уникальные и отличаются друг от друга именем.

В качестве данных в программах на языке Паскаль могут выступать числа, символы, целые строки символов. Заметьте, что с этими различными видами информации выполняются совершенно разные действия. Например, с числовыми величинами производятся арифметические операции, чего невозможно сделать с символьными. Кроме того, разные виды данных требуют различного объема памяти для хранения. В соответствии с этими соображениями в языке Паскаль введено понятие "Тип" (TYPE). Тип переменной указывает на то, какие данные могут быть сохранены в этом участке памяти, и в каких действиях эта переменная может участвовать. Существуют зарезервированные (базовые) типы в языке Паскаль, но, как далее вы убедитесь, есть также возможность создавать свои собственные, определяемые программистом типы переменных.

К базовым типам относятся:

· тип целых чисел - Integer

· тип "длинных" целых чисел - Longint

· тип действительных (вещественных) чисел (то есть - с дробной частью) - Real

· тип неотрицательных целых чисел от 0 до 255 - Byte

· тип неотрицательных целых чисел от 0 до 65535 - Word

· символьный тип - Char

· строковый тип - String

· логический тип - Boolean

Физически типы данных отличаются друг от друга количеством ячеек памяти (байтов), отводимых для хранения соответствующей переменной. Логическое же отличие проявляется в интерпретации хранящейся информации. Например, переменные типа Char и типа Byte занимают в памяти по одному байту. Однако в первом случае содержимое ячейки памяти интерпретируется как целое беззнаковое число, а во втором - как код (ASC) символа.

В отличие от констант, неименованных переменных не существует. Все используемые в программе переменные должны быть описаны в соответствующем разделе описания.

Раздел описания переменных начинается служебным словом Var, после которого следуют записи следующего вида: <Список имен переменных>:<Название типа>;

Список может состоять из нескольких имен (при этом они разделяются запятыми), а также и из одного имени. Тип, указываемый после двоеточия, определяет, какие данные теперь могут храниться в описанных таким образом переменных. Для каждого используемого в программе типа переменных в разделе их описания должна быть, как минимум, одна собственная строка.

Пример:
Var

A,B,H_22,Angle : Real;

Name3 : String;

Flag : Boolean;

I,J,K,Count : Word;

Оператор присваивания. Арифметические выражения.

Самым простым действием над переменной является занесение в нее величины соответствующего типа. Иногда говорят об этом, как о присвоении переменной конкретного значения. Такая команда (оператор) в общем виде выглядит на языке Паскаль следующим образом: <Имя переменной>:=<Выражение>;

Выражение, указанное справа от знака ":=", должно приводить к значению того же типа, какого и сама переменная, или типа, совместимого с переменной относительно команды присваивания. Например, переменной типа Real можно присвоить значение типа Integer или Word (впрочем, наоборот делать нельзя). Выражение будет сначала вычислено, затем, его результат будет положен в ячейки памяти, отведенные для переменной.

Что же представляет собой выражение на языке Паскаль? Многое зависит от типа выражения. Рассмотрим сначала выражения арифметические, то есть те, результатом которых является число.

В состав арифметического выражения на языке Паскаль могут входить:

· числовые константы;

· имена переменных;

· знаки математических операций;

· математические функции и функции, возвращающие число;

· открывающиеся и закрывающиеся круглые скобки.

Правила построения выражений напоминают математические с некоторыми уточнениями. Выражение записывается в одну строку (никакой многоэтажности), между операндами обязательно должен стоять знак операции (Запись "2x" - не допускается), знаки некоторых операций и названия некоторых функций отличны от привычных вам.

Операции:

· + сложение;

· - вычитание;

· / деление;

· * умножение;

· MOD остаток от деления (записывается так: A MOD B; читается: остаток от деления A на B); эта операция применима только к целым числам;

· DIV целочисленное деление (записывается так A DIV B; читается: результат деления A на B без дробной части); эта операция тоже применяется только для целых операндов.

Аргументы функций всегда записываются в круглых скобках:

· SIN(X) sin x;

· COS(X) cos x;

· ARCTAN(X) arctg x;

· ABS(X) абсолютное значение x (в математике - |x|);

· SQR(X) возведение x в квадрат;

· SQRT(X) извлечение квадратного корня;

· TRUNC(X) отбрасывание дробной части х;

· ROUND(X) округление х до ближайшего целого числа;

После выполнения второго оператора присваивания в участке памяти, отведенном под переменную R, окажется результат указанного выражения, однако, к сожалению, узнать его мы не сможем, поскольку пока не имеем возможности "заглянуть" в память машины, вывести значение переменной хотя бы на экран.

Составной оператор

Этот оператор, строго говоря, оператором не является. Дело в том, что также как арифметические действия иногда бывает необходимо заключать в скобки, последовательности команд (операторов) тоже иногда требуют объединения. Это позволяют сделать так называемые операторные скобки. Формат (общий вид) составного оператора таков:

Begin
<Оператор 1>;

<Оператор 2>;

….

<Оператор N>End;

Возможно, такая структура напоминает вам основную структуру программы. Действительно, отличие только в том, что после End в конце составного оператора ставится точка с запятой, а в конце программы - точка. По своей сути вся программа представляет собой большой составной оператор.

Обратите внимание на то, что точка с запятой перед End может не ставиться.

Составной оператор предоставляет возможность выполнить произвольное количество команд там, где подразумевается использование только одного оператора. Как вы узнаете потом, такая необходимость встречается довольно часто.

Операторы ввода и вывода информации

Если вы помните, при рассмотрении примера работы оператора присваивания мы столкнулись с необходимостью узнать результат выполнения программы. Мы разобрались с тем, как информацию сохранять (в переменных), как обрабатывать (с использованием выражений), но два фундаментальнейших информационных процесса остались вне нашего внимания: получение информации и передача ее во внешний по отношению к компьютеру мир. Пока наши программы могут использовать лишь информацию, которая находится непосредственно в тексте программы. Узнать, какие значения в данный момент имеют переменные, также не представлялось возможным. Программирование в таких условиях теряет смысл.

Взаимодействие устройств обработки и хранения информации с внешней средой (хотя бы с пользователем) является совершенно необходимым. За такой интерфейс в языке Паскаль отвечают операторы ввода-вывода информации. Эти инструкции позволяют ввести аргументы, параметры расчетов во время выполнения программы (а не на этапе ее написания), осуществить вывод рассчитанных данных в понятном человеку виде.

Сначала операторы ввода (форматы операторов):

Read(<Список ввода>);

Readln(<Список ввода>);

В таком формате эти команды позволяют вводить данные в переменные во время выполнения программы с клавиатуры. Элементами списка ввода могут быть имена переменных, которые должны быть заполнены значениями, введенными с клавиатуры.

Выполнение операторов ввода происходит так: ход программы приостанавливается, на экран выводится курсор, компьютер ожидает от пользователя набора данных для переменных, имена которых указаны в списке ввода. Пользователь с клавиатуры вводит необходимые значения в том порядке, в котором они требуются списком ввода, нажимает Enter. После этого набранные данные попадают в соответствующие им переменные и выполнение программы продолжается.

Примечание: данные при вводе разделяются пробелами.

Разница между работой процедур Read и Readln (от Read line) состоит в следующем: после выполнения Read значение следующего данного считывается с этой же строчки, а после выполнения Readln - с новой строки.

Для вывода информации в Паскале также есть две команды:

Write(<Список вывода>);Writeln(<Список вывода>);

Такой формат использования Write и Writeln позволяет выводить на экран монитора данные из списка вывода. Элементами списка вывода могут являться имена переменных, выражения, константы. Прежде чем вывести на экран компьютер значения выражений сначала вычислит. Элементы списка, также как и в операторах ввода, разделяются запятыми.

Различие между двумя операторами вывода таково: после выполнения оператора Writeln (от Write line) происходит переход на новую строчку, а после выполнения инструкции Write, переход на новую строчку не происходит и печать по последующим командам вывода Write или Writeln будет происходить на той же строчке. При вызове оператора Writeln без параметров просто происходит переход на новую строчку.

Приведем пример использования операторов ввода и вывода:

Program Inteface;

R,S : Real;

Write('Введите радиус круга '); {Печать на экране просьбы о вводе}

Readln(R); {Ввод значения в переменную R с клавиатуры}

S:=4*ARCTAN(1)*SQR(R); {Вычисление площади круга (pR2)}

Writeln('Площадь круга радиусом ',R,' равна ',S)

Эта программа запрашивает у пользователя значение радиуса круга, обеспечивает возможность ввести его значение, рассчитывает и выводит на экран величину площади круга с таким радиусом. Таким образом, появляется возможность, не внося изменений в текст программы, вводить различные значения радиуса и получать, соответствующие им значения площади круга. Для этого достаточно несколько раз запустить программу. Также эта программа демонстрирует следующее правило: выдача результатов должна быть прокомментирована так, чтобы был ясен смысл напечатанных чисел. Действительно, ведь можно было бы ограничиться Writeln(S), но значение выведенного программой числа в этом случае было бы ясно только тому, кто эту программу написал.

Метки. Оператор безусловного перехода.

Каждый дом на улице имеет свой номер, все люди имеют собственные имена, даже ячейки памяти компьютера имеют каждая свой адрес. Все это принято для того, чтобы иметь возможность однозначно указать на определяемый объект. Точно также, для указания на операторы в программах применяются метки.

Метка в стандарте языка Паскаль представляет собой целое неотрицательное число. Все используемые в программе метки должны быть перечислены в разделе описания меток, начинающемся служебным словом Label, например:

Label 1, 2, 8;

Одной меткой можно пометить только один оператор. Метка от помеченного оператора отделяется двоеточием.

Пример:
6: Writeln(14/2);

Во всех приведенных ранее программах операторы выполнялись один за другим в том порядке, в котором они были записаны в тексте. Такая алгоритмическая структура называется прямым следованием. Однако, в языке Паскаль изначально существует оператор, нарушающий прямолинейное выполнение программы, передающий управление в произвольную ее точку. Такая инструкция называется безусловным переходом и имеет такой формат:

Goto <метка>;

Оператор, к которому происходит переход должен быть помечен данной меткой.

Использовать оператор безусловного перехода следует крайне осторожно во избежание получения ошибочных результатов или полного "зацикливания" программы. Вообще, употребление данной команды среди программистов считается дурным тоном. Как вы убедитесь, всегда существует возможность обойтись без него.

Условный оператор

Одной из основных алгоритмических структур является ветвление (альтернатива).

Если условие выполняется, то будет выполнена инструкция "1", если нет, то - инструкция "2". Несмотря на то, что в схеме присутствуют два действия, выполнено будет только одно, так как условие либо ложно, либо истинно. Третьего не дано. Такая схема позволяет решать задачи, в которых в зависимости от сложившихся обстоятельств требуется совершить то или иное действие. Нет никакого сомнения, что число задач такого рода огромно. Более того, очень сложно придумать реально значимое задание, алгоритм выполнения которого содержал бы в себе простое прямое следование команд. Даже примитивный пример, взятый из курса математики, как вы увидите, не может быть решен без использования ветвления. Итак, необходимо вычислить значение выражения y=1/x. Вам известно, что данная функция не всегда имеет значение, то есть не для всех значений аргумента существует значение результата. Наша задача так составить алгоритм, чтобы исполнитель ни в коем случае не встал в тупик, даже при получении нуля в качестве аргумента. Сформулировать это на естественном языке не трудно:

1. Получить значение x.

2. Если x=0, то сообщить, что выражение значения не имеет, иначе - вычислить y как 1/x.

Таким образом используется приведенная выше алгоритмическая структура. Она может быть выражена простыми словами:

Если <усл.> {Если выполняется условие}

то <действие 1> {то выполнить действие № 1 }

иначе <действие 2> {иначе - выполнить действие № 2 }все

Как это записать на Паскале? Да точно так же, только по-английски.

Формат условного оператора на языке Паскаль:

If <условие> Then <оператор 1> Else <оператор 2>;

Обратите внимание на то, что в Then- и Else- части стоит только один оператор. Но что делать, чтобы решить задачу, в которой по выполнению или невыполнению условия нужно совершить не одно, а несколько действий? Здесь приходит на помощь уже известный вам составной оператор. В операторные скобки можно заключить любое количество операторов.

Вариант условного оператора в этом случае:

If <условие>

Then Begin <группа операторов 1> end

Else Begin < группа операторов 2> end;

Знак "точка с запятой" не ставится перед служебным словом Else, но операторы в группах, естественно, отделяются друг от друга этим знаком.

Теперь поговорим об условиях. В программах на языке Паскаль условия представляют собой выражения, значением которых является величина логического (Boolean) типа. Это может быть как просто переменная указанного типа, так и сложная последовательность высказываний, связанных логическими операциями.

В простых условиях могут применяться знаки операций сравнения: >(больше), <(меньше), =(равно), <>(не равно), >=(больше или равно), <=(меньше или равно).

Примеры простых условий:

A=5 {Значение переменной А равно 5}

(C+D3)>=(D1*(45-2)) {Значение выражения в левой части больше либо равно значению выражения из правой части}

S<>'ABC' {Значение переменной S не равно строковой константе 'ABC'}

Приведем пример решения еще одной задачи: "Из двух чисел выбрать наибольшее".

На первый взгляд решение очевидно, но оно не столь тривиально, как кажется.

Program Example;

Var A,B,C : Real; {A,B - для хранения аргументов, C - результат}

Writeln('Введите два числа');

Readln(A,B); {Вводим аргументы с клавиатуры}

If A>B Then C:=A Else C:=B; {Если A>B, то результат - A, иначе результат - B}

Writeln(C); {Выводим результат на экран}

End.

Еще один классический пример: "По заданным коэффициентам решить квадратное уравнение". Эта задача сложнее, поэтому перед тем как писать программу составим алгоритм, записав его в виде блок-схемы.

Сначала вводим коэффициенты, затем вычисляем дискриминант. Теперь возникает две возможности: либо отсутствие действительных корней в случае отрицательного дискриминанта, либо эти корни можно все-таки вычислить и вывести на экран в случае неотрицательного дискриминанта (случай равенства дискриминанта нулю входит сюда же, корней - два, только они одинаковые J).

При записи алгоритма на языке программирования следует учесть, что в ветви "нет" не одно действие, а три, поэтому следует применить составной оператор. Арифметические выражения не забывайте записывать в соответствии с правилами языка Паскаль. В остальном, эта программа не сложнее предыдущей.

Program Sq1;

Var A, B, C, D, X1, X2 : Real;

Writeln ('Введите коэффициенты квадратного уравнения');

Readln (A,B,C);

D:=B*B-4*A*C;
If D<0 Then Writeln ('Корней нет! ')

X1:=(-B+SQRT(D))/2/A;

X2:=(-B-SQRT(D))/2/A;

Writeln ('X1=', X1:8:3, ' X2=',X2:8:3)

Интересно, что в качестве оператора, который выполняется по выполнению или невыполнению условия, может выступать условный же оператор. В этом случае говорят о вложенности условных операторов. Я настоятельно рекомендую при решении такого рода задач составлять блок-схему алгоритма в тетради. Только потом, при составлении программы, вам остается лишь аккуратно прописывать сначала всю Then- часть, а затем переходить к Else- части. Обычно при записи условных операторов на языке Паскаль (особенно при множественных ветвлениях) команды записывают уступом вправо и вниз. Это повышает наглядность, и, поверьте, снижает потери времени на отладку.

Для иллюстрации решим еще одну задачу: "решить уравнение вида A*x^2 + B*x + C = 0". Прошу не путать с квадратным уравнением, для которого нам было известно, что коэффициент А не равен нулю. Здесь же коэффициенты могут быть любыми числами. Исходя из элементарных математических рассуждений, получаем следующий алгоритм:

Program Sq2;

Var A, B, C, D, X, X1, X2 : Real;

Writeln ('Введите коэффициенты уравнения (A, B, C) ');

If A=0 Then

If B=0 Then

If C=0 Then Writeln('X - любое число') Else Writeln('Корней нет! ')

Else Begin X:=-C/B; Writeln('X=',X:8:3) End

Else

Begin

D:=B*B-4*A*C;

If D<0 Then Writeln ('Корней нет! ')

Else

Begin

X1:=(-B+SQRT(D))/2/A;

X2:=(-B-SQRT(D))/2/A;

Writeln ('X1=', X1:8:3, ' X2=',X2:8:3)

End

End

Цикл. Виды Циклов.

Как вы понимаете, повторять одни и те же действия можно и при помощи оператора безусловного перехода. Если записать эти действия в программе одно за другим, а в конце поставить оператор перехода к началу этого блока. Однако таким образом можно получить только программу, которая работает вечно (зацикливается). Этого можно избежать, используя совместно с оператором перехода условный оператор, поставив выполнение перехода в зависимость от выполнения некого условия. Таким образом, мы получим структуру условного перехода и возможность организации конечного цикла. Вообще говоря, так мы можем решить практически любую задачу, требующую реализации циклического алгоритма. Конечно же, при помощи одного только топора можно построить дом. Поставим перед собой вопросы: "А будет ли этот дом красив? Сколько времени и сил можно сэкономить, используя всевозможные специальные инструменты?". Создатель языка Паскаль Николаус Вирт также задался этими вопросами и решил их в пользу расширения языка тремя специальными возможностями организации циклов. Для чего? - Для удобства, краткости, простоты чтения программы и, не побоюсь этого слова, красоты. Итак, существует три вида цикла, имеющих собственные операторы на языке Паскаль для их записи. Эти виды имеют собственные условные названия: "Пока", "До", "С параметром". Друг от друга они несколько отличаются и используются каждый для своего класса задач.

Цикл "ПОКА"

Группа операторов, называемая "телом цикла", судя по этой схеме, будет выполняться пока истинно условие цикла. Выход из цикла произойдет, когда условие перестанет выполняться.

Если условие ложно изначально, то тело цикла не будет выполнено ни разу. Если условие изначально истинно и в теле цикла нет действий, влияющих на истинность этого условия, то тело цикла будет выполняться бесконечное количество раз. Такая ситуация называется "зацикливанием". Прервать зациклившуюся программу может либо оператор (нажав Ctrl+C), либо аварийный останов самой программы, в случае переполнения переменной, деления на ноль и т.п., поэтому использовать структуру цикла следует с осторожностью, хорошо понимая, что многократное выполнение должно когда-нибудь заканчиваться.

На языке Pascal структура цикла "Пока" записывается следующим образом: While <условие> Do <оператор>;

Правда, лаконично? По-русски можно прочитать так: "Пока истинно условие, выполнять оператор". Здесь, так же как в формате условного оператора, подразумевается выполнение только одного оператора. Если необходимо выполнить несколько действий, то может быть использован составной оператор. Тогда формат оператора принимает такой вид:


<== попередня лекція | наступна лекція ==>
Void main ( ) | Теоретичні питання.


Онлайн система числення Калькулятор онлайн звичайний Науковий калькулятор онлайн